О чем этот пример

Динамичное взаимодействие объектов — основа увлекательного игрового процесса. В этой статье мы разберем, как реализовать эффект взрывной волны, которая отбрасывает физические тела в зависимости от их массы и расстояния до эпицентра. Этот прием полезен для создания спецэффектов (взрывы гранат, магические заклинания) или нестандартных механик, например, притягивающих/отталкивающих полей.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('block', 'assets/sprites/block.png');
        this.load.spritesheet('boom', 'assets/sprites/explosion.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64, endFrame: 23 });
    }

    create ()
    {
        this.anims.create({
            key: 'explode',
            frames: 'boom',
            frameRate: 20,
            showOnStart: true,
            hideOnComplete: true
        });

        const blocks = this.physics.add.group({
            defaultKey: 'block',
            bounceX: 1,
            bounceY: 1,
            collideWorldBounds: true,
            dragX: 0.5,
            dragY: 0.5,
            useDamping: true
        });

        for (let i = 0; i < 10; i++)
        {
            const block = blocks.create(Phaser.Math.Between(100, 700), Phaser.Math.Between(100, 500));

            block.setMass(Phaser.Math.Between(1, 2));
            block.setScale(block.body.mass ** 0.5);
        }

        const boom = this.add.sprite(0, 0, 'boom').setBlendMode('ADD').setScale(4).setVisible(false);

        this.input.on('pointerdown', (pointer) =>
        {
            boom.copyPosition(pointer).play('explode');

            const distance = new Phaser.Math.Vector2();
            const force = new Phaser.Math.Vector2();
            const acceleration = new Phaser.Math.Vector2();

            for (const block of blocks.getChildren())
            {
                distance.copy(block.body.center).subtract(pointer);
                force.copy(distance).setLength(5000000 / distance.lengthSq()).limit(1000);
                acceleration.copy(force).scale(1 / block.body.mass);
                block.body.velocity.add(acceleration);
            }
        });
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            debug: false
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка сцены и ресурсов

В методе preload загружаются необходимые ресурсы: спрайт блока и спрайтшит для анимации взрыва. Обратите внимание на параметры загрузки спрайтшита: они определяют размер каждого кадра и их общее количество.

this.load.image('block', 'assets/sprites/block.png');
this.load.spritesheet('boom', 'assets/sprites/explosion.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64, endFrame: 23 });

В create первым делом создается анимация взрыва из загруженного спрайтшита. Ключевые параметры: showOnStart и hideOnComplete автоматически управляют видимостью спрайта, что очень удобно для одноразовых анимаций.

this.anims.create({
    key: 'explode',
    frames: 'boom',
    frameRate: 20,
    showOnStart: true,
    hideOnComplete: true
});

Создание и настройка физической группы

Вместо создания каждого объекта по отдельности, мы используем физическую группу (this.physics.add.group). Это эффективно для управления множеством однотипных тел. Группе задаются общие свойства: упругость (bounce), границы мира, сопротивление (drag) и использование демпфирования (useDamping) для более плавного замедления.

const blocks = this.physics.add.group({
    defaultKey: 'block',
    bounceX: 1,
    bounceY: 1,
    collideWorldBounds: true,
    dragX: 0.5,
    dragY: 0.5,
    useDamping: true
});

В цикле создаются 10 блоков в случайных позициях. Для каждого блока задается масса (setMass) — ключевой параметр для расчета физики. Масштаб блока визуально привязан к массе, чтобы более тяжелые объекты выглядели крупнее.

const block = blocks.create(Phaser.Math.Between(100, 700), Phaser.Math.Between(100, 500));
block.setMass(Phaser.Math.Between(1, 2));
block.setScale(block.body.mass ** 0.5);

Логика взрывной волны на указатель мыши

Создается спрайт взрыва, который изначально невидим. Он будет проигрывать анимацию в точке клика.

const boom = this.add.sprite(0, 0, 'boom').setBlendMode('ADD').setScale(4).setVisible(false);

Обработчик события pointerdown — сердце примера. При клике взрыв визуализируется, а затем для каждого блока в группе рассчитывается и применяется сила.

this.input.on('pointerdown', (pointer) => {
    boom.copyPosition(pointer).play('explode');
    // ... расчет силы
});

Расчет физической силы и ускорения

Внутри цикла по всем блокам происходит основной расчет. Создаются три временных вектора для промежуточных вычислений, чтобы избежать создания новых объектов в каждом кадре.

1. **Вектор расстояния:** Определяется направление от точки взрыва к центру блока (block.body.center).

distance.copy(block.body.center).subtract(pointer);

2. **Вектор силы:** Сила обратно пропорциональна квадрату расстояния (1 / distance.lengthSq()), что моделирует реальный физический закон. Чем дальше объект, тем слабее воздействие. Сила также ограничивается (limit(1000)) для избежания аномальных значений.

force.copy(distance).setLength(5000000 / distance.lengthSq()).limit(1000);

3. **Вектор ускорения:** Согласно второму закону Ньютона, ускорение = сила / масса. Для тяжелых блоков одинаковое усилие создает меньшее ускорение.

acceleration.copy(force).scale(1 / block.body.mass);

4. **Применение:** Рассчитанное ускорение добавляется к текущей скорости тела через block.body.velocity.add().

block.body.velocity.add(acceleration);

Что попробовать дальше

Мы реализовали взрывную волну, физически корректно учитывающую массу объектов и расстояние до эпицентра. Для экспериментов попробуйте изменить закон убывания силы (например, линейный), добавить разный коэффициент сопротивления для блоков или создать не взрыв, а постоянное силовое поле, которое активируется при удержании кнопки мыши.