Input в Phaser.js

Клавиатура, мышь, pointer и обработка ввода в Phaser.

Отключаем интерактивность объектов в Phaser: почему `disable` требует сброса каретки

Отключаем интерактивность объектов в Phaser: почему `disable` требует сброса каретки

Работа с интерактивными объектами (спрайтами, кнопками) — базовая задача в любой игре. Phaser предоставляет удобный API для обработки событий ввода, например, `pointerover` и `pointerdown`. Однако, ес...

Читать
Камера следит за игроком: Top-Down шутер с прицелом в Phaser 3

Камера следит за игроком: Top-Down шутер с прицелом в Phaser 3

В top-down шутерах камера часто фокусируется на персонаже, а управление прицелом осуществляется мышью. Этот пример показывает, как реализовать плавное движение игрока на WASD, вращение персонажа в сто...

Читать
Как ловить каждое движение мыши в Phaser: работа с событием pointermove

Как ловить каждое движение мыши в Phaser: работа с событием pointermove

Событие `pointermove` — это ключ к созданию отзывчивых и интерактивных игр в Phaser. Оно позволяет отслеживать каждое перемещение курсора мыши или касания на сенсорном экране, открывая путь к реализац...

Читать
Управление в Phaser: как опрашивать клавиши без слушателей событий

Управление в Phaser: как опрашивать клавиши без слушателей событий

В игровой разработке отзывчивое управление — это основа. Часто для обработки ввода используют события клавиатуры, но в игровом цикле, особенно для постоянного движения персонажа, удобнее напрямую опра...

Читать
Управление всплытием событий в Phaser: отключаем topOnly для гибкости

Управление всплытием событий в Phaser: отключаем topOnly для гибкости

При работе с интерактивными объектами в Phaser события мыши по умолчанию срабатывают только для верхнего объекта в стеке отображения. Это может быть ограничением, если вам нужно одновременно обрабатыв...

Читать
Оживляем спрайт: Как обработать событие движения мыши в Phaser 3

Оживляем спрайт: Как обработать событие движения мыши в Phaser 3

Создание отзывчивых игровых объектов — ключ к вовлечению игрока. Обработка событий ввода, например движения курсора, позволяет элементам игры мгновенно реагировать на действия пользователя. В этой ста...

Читать