О чем этот пример
В top-down шутерах камера часто фокусируется на персонаже, а управление прицелом осуществляется мышью. Этот пример показывает, как реализовать плавное движение игрока на WASD, вращение персонажа в сторону курсора и синхронизацию камеры с героем. Вы научитесь работать с системой физики Arcade, блокировкой указателя мыши и ограничением скорости — ключевыми элементами для создания динамичного геймплея.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
time = 0;
bullets;
moveKeys;
reticle;
player;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
// Load in images and sprites
this.load.spritesheet('player_handgun', 'assets/sprites/player_handgun.png',
{ frameWidth: 66, frameHeight: 60 }
); // Made by tokkatrain: https://tokkatrain.itch.io/top-down-basic-set
this.load.image('target', 'assets/demoscene/ball.png');
this.load.image('background', 'assets/skies/underwater1.png');
}
create ()
{
// Create world bounds
this.physics.world.setBounds(0, 0, 1600, 1200);
// Add background, player, and reticle sprites
const background = this.add.image(800, 600, 'background');
this.player = this.physics.add.sprite(800, 600, 'player_handgun');
this.reticle = this.physics.add.sprite(800, 700, 'target');
// Set image/sprite properties
background.setOrigin(0.5, 0.5).setDisplaySize(1600, 1200);
this.player.setOrigin(0.5, 0.5).setDisplaySize(132, 120).setCollideWorldBounds(true).setDrag(500, 500);
this.reticle.setOrigin(0.5, 0.5).setDisplaySize(25, 25).setCollideWorldBounds(true);
// Set camera zoom
this.cameras.main.zoom = 0.5;
// Creates object for input with WASD kets
this.moveKeys = this.input.keyboard.addKeys({
up: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.W,
down: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.S,
left: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.A,
right: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.D
});
// Enables movement of player with WASD keys
this.input.keyboard.on('keydown_W', event => {
this.player.setAccelerationY(-800);
});
this.input.keyboard.on('keydown_S', event => {
this.player.setAccelerationY(800);
});
this.input.keyboard.on('keydown_A', event => {
this.player.setAccelerationX(-800);
});
this.input.keyboard.on('keydown_D', event => {
this.player.setAccelerationX(800);
});
// Stops player acceleration on uppress of WASD keys
this.input.keyboard.on('keyup_W', event => {
if (this.moveKeys['down'].isUp) { this.player.setAccelerationY(0); }
});
this.input.keyboard.on('keyup_S', event => {
if (this.moveKeys['up'].isUp) { this.player.setAccelerationY(0); }
});
this.input.keyboard.on('keyup_A', event => {
if (this.moveKeys['right'].isUp) { this.player.setAccelerationX(0); }
});
this.input.keyboard.on('keyup_D', event => {
if (this.moveKeys['left'].isUp) { this.player.setAccelerationX(0); }
});
// Locks pointer on mousedown
game.canvas.addEventListener('mousedown', () => {
game.input.mouse.requestPointerLock();
});
// Exit pointer lock when Q or escape (by default) is pressed.
this.input.keyboard.on('keydown_Q', event => {
if (game.input.mouse.locked) { game.input.mouse.releasePointerLock(); }
}, 0, this);
// Move reticle upon locked pointer move
this.input.on('pointermove', function (pointer)
{
if (this.input.mouse.locked)
{
this.reticle.x += pointer.movementX;
this.reticle.y += pointer.movementY;
}
}, this);
}
update (time, delta)
{
// Rotates player to face towards reticle
this.player.rotation = Phaser.Math.Angle.Between(this.player.x, this.player.y, this.reticle.x, this.reticle.y);
// Camera follows player ( can be set in create )
this.cameras.main.startFollow(this.player);
// Makes reticle move with player
this.reticle.body.velocity.x = this.player.body.velocity.x;
this.reticle.body.velocity.y = this.player.body.velocity.y;
// Constrain velocity of player
this.constrainVelocity(this.player, 500);
// Constrain position of reticle
this.constrainReticle(this.reticle);
}
constrainVelocity (sprite, maxVelocity)
{
if (!sprite || !sprite.body)
{ return; }
let angle, currVelocitySqr, vx, vy;
vx = sprite.body.velocity.x;
vy = sprite.body.velocity.y;
currVelocitySqr = vx * vx + vy * vy;
if (currVelocitySqr > maxVelocity * maxVelocity)
{
angle = Math.atan2(vy, vx);
vx = Math.cos(angle) * maxVelocity;
vy = Math.sin(angle) * maxVelocity;
sprite.body.velocity.x = vx;
sprite.body.velocity.y = vy;
}
}
constrainReticle (reticle)
{
const distX = reticle.x - this.player.x; // X distance between player & reticle
const distY = reticle.y - this.player.y; // Y distance between player & reticle
// Ensures reticle cannot be moved offscreen
if (distX > 800)
{ reticle.x = this.player.x + 800; }
else if (distX < -800)
{ reticle.x = this.player.x - 800; }
if (distY > 600)
{ reticle.y = this.player.y + 600; }
else if (distY < -600)
{ reticle.y = this.player.y - 600; }
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 0 },
debug: true
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка сцены и загрузка ассетов
В методе preload мы загружаем спрайт игрока в виде спрайтшита и изображения для прицела и фона. Обратите внимание на установку базового URL для удобства.
this.load.spritesheet('player_handgun', 'assets/sprites/player_handgun.png',
{ frameWidth: 66, frameHeight: 60 }
);
this.load.image('target', 'assets/demoscene/ball.png');
this.load.image('background', 'assets/skies/underwater1.png');
В create задаются границы физического мира, создаются спрайты и настраиваются их свойства. Камера уменьшает масштаб (zoom), чтобы в поле зрения попадало больше пространства.
this.physics.world.setBounds(0, 0, 1600, 1200);
this.player = this.physics.add.sprite(800, 600, 'player_handgun');
this.reticle = this.physics.add.sprite(800, 700, 'target');
this.player.setCollideWorldBounds(true).setDrag(500, 500);
this.cameras.main.zoom = 0.5;
Управление движением игрока
Для управления используется объект moveKeys, созданный через this.input.keyboard.addKeys. Ускорение применяется при нажатии клавиш и сбрасывается при отпускании. Условия в обработчиках keyup предотвращают резкую остановку, если нажаты две противоположные клавиши.
this.moveKeys = this.input.keyboard.addKeys({
up: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.W,
down: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.S,
left: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.A,
right: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.D
});
this.input.keyboard.on('keydown_W', event => {
this.player.setAccelerationY(-800);
});
this.input.keyboard.on('keyup_W', event => {
if (this.moveKeys['down'].isUp) { this.player.setAccelerationY(0); }
});
Блокировка мыши и управление прицелом
Чтобы прицел не уходил за пределы окна браузера, используется Pointer Lock API. Блокировка активируется кликом по canvas, а снимается клавишей Q.
game.canvas.addEventListener('mousedown', () => {
game.input.mouse.requestPointerLock();
});
this.input.keyboard.on('keydown_Q', event => {
if (game.input.mouse.locked) { game.input.mouse.releasePointerLock(); }
}, 0, this);
При перемещении заблокированного указателя координаты прицела меняются на величину pointer.movementX и pointer.movementY.
this.input.on('pointermove', function (pointer)
{
if (this.input.mouse.locked)
{
this.reticle.x += pointer.movementX;
this.reticle.y += pointer.movementY;
}
}, this);
Обновление состояния в update
В update игрок поворачивается в сторону прицела с помощью Phaser.Math.Angle.Between. Камера начинает следовать за игроком, а прицел наследует его скорость.
this.player.rotation = Phaser.Math.Angle.Between(this.player.x, this.player.y, this.reticle.x, this.reticle.y);
this.cameras.main.startFollow(this.player);
this.reticle.body.velocity.x = this.player.body.velocity.x;
this.reticle.body.velocity.y = this.player.body.velocity.y;
Затем вызываются вспомогательные методы для ограничения скорости игрока и позиции прицела относительно игрока.
Ограничение скорости и позиции прицела
Метод constrainVelocity не дает скорости игрока превысить заданный максимум. Если квадрат скорости больше допустимого, вектор скорости нормализуется.
if (currVelocitySqr > maxVelocity * maxVelocity)
{
angle = Math.atan2(vy, vx);
vx = Math.cos(angle) * maxVelocity;
vy = Math.sin(angle) * maxVelocity;
sprite.body.velocity.x = vx;
sprite.body.velocity.y = vy;
}
constrainReticle удерживает прицел в радиусе 800 пикселей по X и 600 по Y от игрока, не давая ему уйти слишком далеко.
if (distX > 800)
{ reticle.x = this.player.x + 800; }
else if (distX < -800)
{ reticle.x = this.player.x - 800; }
Что попробовать дальше
Вы реализовали основу для top-down шутера с физикой Arcade, фокусировкой камеры на игроке и управлением прицелом мышью. Для экспериментов попробуйте добавить стрельбу по клику, врагов, которые следуют за игроком, или изменить логику ограничения прицела на динамическую, зависящую от скорости движения.
