Input в Phaser.js

Клавиатура, мышь, pointer и обработка ввода в Phaser.

Проверка попадания точки в круг: практическое применение геометрии в Phaser

Проверка попадания точки в круг: практическое применение геометрии в Phaser

В разработке игр часто возникает необходимость определить, находится ли курсор мыши или объект внутри определённой области. Механика кликов по кнопкам, выбор юнитов, зоны активации — всё это требует п...

Читать
Управление курсором мыши в Phaser: создание интерактивных спрайтов

Управление курсором мыши в Phaser: создание интерактивных спрайтов

Интерактивность — основа игрового процесса. Способность игровых объектов реагировать на действия пользователя делает игру живой и увлекательной. В этой статье мы разберем, как в Phaser сделать спрайт...

Читать
Движение к курсору: управление скоростью объектов в Phaser Arcade Physics

Движение к курсору: управление скоростью объектов в Phaser Arcade Physics

В игровой механике часто требуется, чтобы объекты следовали за указателем мыши или касанием. Phaser Arcade Physics предоставляет простой и мощный метод `moveToObject`, который позволяет реализовать та...

Читать
Как добавить реакцию на клик мышью в Phaser: работа с указателями и спрайтами

Как добавить реакцию на клик мышью в Phaser: работа с указателями и спрайтами

Обработка взаимодействия с игровыми объектами — основа интерактивности в браузерных играх. Phaser предоставляет простой и мощный API для работы с событиями мыши (или касания на мобильных устройствах)....

Читать
Работа с тайлмапами в Phaser: управление камерой и загрузка тайлов

Работа с тайлмапами в Phaser: управление камерой и загрузка тайлов

Создание игровых уровней с помощью тайлмапов — основа 2D-разработки. Этот пример демонстрирует, как загружать карту, созданную в Tiled Editor, и настраивать плавное управление камерой с клавиатуры. Вы...

Читать
Преобразование координат в Phaser: как получить мировую точку по клику мыши

Преобразование координат в Phaser: как получить мировую точку по клику мыши

При разработке игр часто возникает необходимость работать с разными системами координат. Игровые объекты живут в мировых координатах, а пользователь взаимодействует с экраном через координаты указател...

Читать