О чем этот пример
В игровой механике часто требуется, чтобы объекты следовали за указателем мыши или касанием. Phaser Arcade Physics предоставляет простой и мощный метод `moveToObject`, который позволяет реализовать такое поведение с контролируемой скоростью. В этой статье мы разберем, как заставить спрайты плавно двигаться к курсору, и почему это полезно для создания интерактивных демо, головоломок или систем прицеливания.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('block', 'assets/sprites/block.png');
this.load.image('clown', 'assets/sprites/clown.png');
this.load.image('cursor', 'assets/sprites/drawcursor.png');
}
create ()
{
const blocks = this.physics.add.group({key: 'block', frameQuantity: 6, setXY: { x: 100, y: 400, stepX: 100 }});
const clown = this.physics.add.image(200, 300, 'clown');
const cursor = this.add.image(0, 0, 'cursor').setVisible(false);
this.input.on('pointermove', (pointer) =>
{
cursor.setVisible(true).copyPosition(pointer);
// Move at 240 px/s
this.physics.moveToObject(clown, pointer, 240);
for (const block of blocks.getChildren())
{
// Move at 120 px/s
this.physics.moveToObject(block, pointer, 120);
}
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: { debug: true }
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка сцены и загрузка ресурсов
Для начала создадим класс сцены, унаследованный от Phaser.Scene. В методе preload мы загружаем необходимые изображения. Обратите внимание на использование this.load.setBaseURL для указания базового URL, что позволяет загружать ресурсы из удаленного репозитория.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('block', 'assets/sprites/block.png');
this.load.image('clown', 'assets/sprites/clown.png');
this.load.image('cursor', 'assets/sprites/drawcursor.png');
}
Создание физических объектов и курсора
В методе create мы инициализируем игровые объекты. Создаем физическую группу (physics.add.group) из шести блоков, расположенных в ряд. Затем создаем отдельный спрайт клоуна с физикой и невидимый спрайт курсора, который будет следовать за указателем мыши.
create ()
{
const blocks = this.physics.add.group({key: 'block', frameQuantity: 6, setXY: { x: 100, y: 400, stepX: 100 }});
const clown = this.physics.add.image(200, 300, 'clown');
const cursor = this.add.image(0, 0, 'cursor').setVisible(false);
}
Обработка движения указателя
Ключевая логика реализована в обработчике события pointermove. При каждом движении мыши мы делаем спрайт курсора видимым и копируем в него координаты указателя с помощью copyPosition. Затем используем метод this.physics.moveToObject, чтобы задать движение клоуна и каждого блока в группе к текущей позиции указателя.
this.input.on('pointermove', (pointer) =>
{
cursor.setVisible(true).copyPosition(pointer);
// Move at 240 px/s
this.physics.moveToObject(clown, pointer, 240);
for (const block of blocks.getChildren())
{
// Move at 120 px/s
this.physics.moveToObject(block, pointer, 120);
}
});
Метод moveToObject автоматически вычисляет вектор скорости для движения от текущей позиции объекта к цели. Третий параметр — это скорость в пикселях в секунду. Обратите внимание, что клоун движется быстрее (240 px/s), чем блоки (120 px/s).
Конфигурация игры и запуск
Для запуска примера необходимо создать конфигурационный объект и инстанс игры. Важно включить Arcade Physics и, для наглядности, режим отладки (debug: true), который отображает физические тела.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: { debug: true }
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что попробовать дальше
Метод moveToObject из Arcade Physics — это эффективный инструмент для реализации преследования или движения к цели с постоянной скоростью. Для экспериментов попробуйте изменить скорость объектов в зависимости от расстояния до курсора, добавьте инерцию или создайте разные группы объектов, которые реагируют на разные события (например, клик). Это может стать основой для игр-головоломок, систем прицеливания или интерактивных симуляций.
