21 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость точно знать, где находятся границы игрового объекта на сцене — для проверки столкновений, определения видимости камеры или размещения UI-элементов. Pha...
Читать
21 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с текстом и камерой — основа интерфейсов и визуальных эффектов в играх. В этом примере из официальной коллекции Phaser показано, как создать динамический текст с эффектом параллакса и управлять...
Читать
21 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание нелинейных траекторий движения — ключ к оживлению игрового мира. Встроенные механики Phaser 3 для работы с путями (Paths) позволяют легко задавать сложные маршруты для персонажей, врагов или...
Читать
21 апреля 2026 • 4 мин чтения
В игровых проектах часто возникает необходимость разделить интерфейс и игровой мир. Например, чтобы элементы HUD оставались статичными, пока фон вращается или масштабируется. Phaser 3 предлагает для э...
Читать
21 апреля 2026 • 5 мин чтения
В 2D-играх игровой мир часто превышает размер экрана. Классический пример — платформер с большой картой. Phaser предоставляет мощные инструменты для управления границами мира и камеры, позволяя игроку...
Читать
21 апреля 2026 • 8 мин чтения
В сложных игровых проектах часто возникает необходимость показывать игроку несколько видов одновременно: основное поле, карту, инвентарь или камеру противника. Phaser позволяет создавать несколько кам...
Читать