29 апреля 2026 • 5 мин чтения
По умолчанию Phaser предоставляет одну основную камеру для отрисовки игрового мира. Но что, если вам нужен split-screen для многопользовательской игры, статичный интерфейс поверх основного мира или сл...
Читать
29 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании игр с большими уровнями или скроллингом возникает задача управления видимой областью игрового мира. Phaser решает её с помощью системы камер и мировых координат. В этой статье мы разберем...
Читать
28 апреля 2026 • 5 мин чтения
В игровых проектах часто требуется отображать мини-карту или предоставлять игроку альтернативный вид на локацию. Phaser позволяет легко решить эту задачу, используя систему камер. В этой статье мы раз...
Читать
28 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто нужно, чтобы объект двигался по идеальной окружности — будь то вращение спутника вокруг планеты, траектория пули или орбитальная камера. Вручную рассчитывать координаты через...
Читать
27 апреля 2026 • 4 мин чтения
Стандартная камера в Phaser охватывает весь игровой мир, но многие жанры требуют большего. Гонки с видом сзади, стратегии с картой и основным полем боя, кооперативные игры на одном экране — все это ре...
Читать
27 апреля 2026 • 5 мин чтения
Работа с объектами, превышающими размер экрана — классическая задача при разработке игр с прокруткой уровней. Встроенная `RenderTexture` в Phaser 3 позволяет эффективно создавать и отрисовывать больши...
Читать