Блог Phaser.js

Свежие разборы API, практические приёмы и короткие гайды по разработке игр на Phaser.

Клонирование и анимация линий в Phaser: создание динамических эффектов

Клонирование и анимация линий в Phaser: создание динамических эффектов

Визуальные эффекты на основе геометрии — мощный инструмент для оживления игр. Этот пример демонстрирует, как с помощью методов `Phaser.Geom.Line` создать анимацию вращающейся линии, оставляющей за соб...

Читать
Магия прозрачности: как Phaser композитные фильтры влияют на рендеринг

Магия прозрачности: как Phaser композитные фильтры влияют на рендеринг

В Phaser прозрачность контейнера — это не всегда то, что вы видите. Обычный `setAlpha()` делает каждый дочерний объект полупрозрачным, а эффект наложения этих объектов может выглядеть неожиданно. Но е...

Читать
Arcade Physics на сцене: тонкости настройки гравитации в Phaser 3

Arcade Physics на сцене: тонкости настройки гравитации в Phaser 3

Часто в игре нужна физика только на определённых уровнях или сценах, а на других она должна быть отключена. В Phaser 3 есть гибкий подход к конфигурации физического движка Arcade — его можно активиров...

Читать
Режим ENVELOP в Phaser: как автоматически подгонять размеры объекта

Режим ENVELOP в Phaser: как автоматически подгонять размеры объекта

При разработке игр часто возникает задача подгонки размеров одного объекта под границы другого с сохранением пропорций. Например, вы хотите, чтобы изображение или UI-элемент всегда помещалось внутри з...

Читать
Точная синхронизация аудио в Phaser: как избежать задержек и обеспечить бесшовный луп

Точная синхронизация аудио в Phaser: как избежать задержек и обеспечить бесшовный луп

При работе с аудио в HTML5-играх разработчики часто сталкиваются с микро-задержками при запуске и зацикливании звуков. Эти лаги нарушают ритм музыкальных игр и портят впечатление от геймплея. В этой с...

Читать
Создание огромного игрового мира с помощью Sprite GPULayer в Phaser

Создание огромного игрового мира с помощью Sprite GPULayer в Phaser

Пример демонстрирует, как с помощью одного объекта `SpriteGPULayer` создать сложный, анимированный и бесконечно прокручиваемый лесной пейзаж, содержащий тысячи спрайтов. Этот подход критически важен д...

Читать