О чем этот пример
Визуальные эффекты на основе геометрии — мощный инструмент для оживления игр. Этот пример демонстрирует, как с помощью методов `Phaser.Geom.Line` создать анимацию вращающейся линии, оставляющей за собой след из своих клонов. Вы научитесь манипулировать объектами линий в реальном времени, что пригодится для создания траекторий, лазеров, энергетических полей или просто стильных фоновых элементов.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
lines;
line;
graphics;
create ()
{
this.graphics = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 4, color: 0xaa00aa, alpha: 0.6 } });
this.line = new Phaser.Geom.Line(100, 300, 400, 300);
this.lines = [];
}
update ()
{
Phaser.Geom.Line.Rotate(this.line, 0.03);
this.lines.push(Phaser.Geom.Line.Clone(this.line));
this.graphics.clear();
this.graphics.strokeLineShape(this.line);
for (let i = 0; i < this.lines.length; i++)
{
Phaser.Geom.Line.Offset(this.lines[i], 3, 0);
if (this.lines[i].left > 800)
{
this.lines.splice(i--, 1);
}
else
{
this.graphics.strokeLineShape(this.lines[i]);
}
}
}
}
const config = {
width: 800,
height: 600,
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и создание базовой линии
В методе create() инициализируются основные объекты. Сначала создаётся объект Graphics для отрисовки линий с заданным стилем. Затем создаётся исходный объект линии Phaser.Geom.Line с начальными координатами. Также инициализируется пустой массив lines, который будет хранить клоны.
this.graphics = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 4, color: 0xaa00aa, alpha: 0.6 } });
this.line = new Phaser.Geom.Line(100, 300, 400, 300);
this.lines = [];
Анимация исходной линии
В методе update(), который выполняется каждый кадр, исходная линия this.line вращается вокруг своей центральной точки. Для этого используется статический метод Phaser.Geom.Line.Rotate(). Первый аргумент — изменяемая линия, второй — угол вращения в радианах.
Phaser.Geom.Line.Rotate(this.line, 0.03);
Клонирование линии и управление следом
Каждый кадр текущее состояние вращающейся линии клонируется. Метод Phaser.Geom.Line.Clone() создаёт и возвращает новый независимый объект линии с теми же координатами, что и исходный. Этот клон помещается в массив this.lines, формируя историю перемещений.
this.lines.push(Phaser.Geom.Line.Clone(this.line));
Перед отрисовкой кадра холст Graphics очищается методом clear(), а затем на него снова рисуется текущая, уже повёрнутая, исходная линия с помощью strokeLineShape().
this.graphics.clear();
this.graphics.strokeLineShape(this.line);
Анимация следа из клонов
Далее в цикле обрабатываются все клоны, хранящиеся в массиве. Каждый клон смещается вправо по оси X с помощью метода Phaser.Geom.Line.Offset(). Это изменяет координаты самой линии, хранящейся в массиве.
Phaser.Geom.Line.Offset(this.lines[i], 3, 0);
После смещения проверяется условие: если левый край линии (left) ушёл за правую границу экрана (координата 800), эта линия удаляется из массива с помощью splice. В противном случае клон отрисовывается на холсте. Таким образом, след из линий плавно движется вправо и исчезает.
if (this.lines[i].left > 800)
{
this.lines.splice(i--, 1);
}
else
{
this.graphics.strokeLineShape(this.lines[i]);
}
Настройка и запуск игры
Конфигурационный объект config задаёт основные параметры игры: размеры холста, автоматический выбор WebGL/Canvas, элемент-контейнер и класс основной сцены. Экземпляр игры создаётся с этой конфигурацией.
const config = {
width: 800,
height: 600,
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что попробовать дальше
Пример наглядно показывает работу с геометрией в Phaser: создание, клонирование, трансформация и отрисовка примитивов. Для экспериментов попробуйте изменить угол вращения, скорость смещения клонов (Offset), цвет или прозрачность в lineStyle. Можно заставить клоны смещаться не только по X, но и по Y, менять их цвет со временем или создавать клон не каждый кадр, а, например, каждые 100 миллисекунд, чтобы получить пунктирный след.
