О чем этот пример
При работе с аудио в HTML5-играх разработчики часто сталкиваются с микро-задержками при запуске и зацикливании звуков. Эти лаги нарушают ритм музыкальных игр и портят впечатление от геймплея. В этой статье мы разберем пример из официальной документации Phaser, который демонстрирует, как использовать свойства `audioPlayDelay` и `loopEndOffset` для компенсации этих задержек. Вы научитесь создавать идеально синхронизированные аудиодорожки, что критически важно для ритм-игр, интерактивных музыкальных приложений и любых проектов, где важен точный звук.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
bass;
gui;
bitmapFont;
bottomSpeaker;
middleSpeaker;
topRightSpeaker;
topLeftSpeaker;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.bitmapFont('atari-classic', 'assets/fonts/bitmap/atari-classic.png', 'assets/fonts/bitmap/atari-classic.xml');
this.load.image('streets', 'assets/sprites/cyberpunk-street.png');
this.load.atlas('speakers', 'assets/sprites/speakers/speakers.png', 'assets/sprites/speakers/speakers.json');
this.load.audio('bass', [ 'assets/audio/tech/bass.ogg', 'assets/audio/tech/bass.mp3' ]);
this.load.audio('drums', [ 'assets/audio/tech/drums.ogg', 'assets/audio/tech/drums.mp3' ]);
this.load.audio('percussion', [ 'assets/audio/tech/percussion.ogg', 'assets/audio/tech/percussion.mp3' ]);
this.load.audio('synth1', [ 'assets/audio/tech/synth1.ogg', 'assets/audio/tech/synth1.mp3' ]);
this.load.audio('synth2', [ 'assets/audio/tech/synth2.ogg', 'assets/audio/tech/synth2.mp3' ]);
this.load.audio('top1', [ 'assets/audio/tech/top1.ogg', 'assets/audio/tech/top1.mp3' ]);
this.load.audio('top2', [ 'assets/audio/tech/top2.ogg', 'assets/audio/tech/top2.mp3' ]);
}
create ()
{
/*
* These values are used to compensate for lags, caused by
* time difference between calling play method on an audio
* tag element and it actually staring to play audio and
* changing audio tag playback position, in order to achieve
* gapless looping and precise delayed playback.
*
* You might need to tweak this value to get the desired results
* since lags vary depending on the browser/platform.
*/
this.sound.audioPlayDelay = 0.1;
this.sound.loopEndOffset = 0.05;
const streets = this.add.image(0, 0, 'streets');
streets.setScale(600 / 192);
streets.setOrigin(0);
this.topLeftSpeaker = this.add.image(445, 332, 'speakers', 'top-left');
this.topLeftSpeaker.setOrigin(1, 0.46);
this.topRightSpeaker = this.add.image(445, 332, 'speakers', 'top-right');
this.topRightSpeaker.setOrigin(0, 0.975);
this.middleSpeaker = this.add.image(443, 417, 'speakers', 'middle');
this.middleSpeaker.setOrigin(0.5, 1);
this.bottomSpeaker = this.add.image(443, 504, 'speakers', 'bottom');
this.bottomSpeaker.setOrigin(0.5, 1);
this.bass = this.sound.add('bass');
const drums = this.sound.add('drums');
const percussion = this.sound.add('percussion');
const synth1 = this.sound.add('synth1');
const synth2 = this.sound.add('synth2');
const top1 = this.sound.add('top1');
const top2 = this.sound.add('top2');
this.gui = new dat.GUI();
const sm = this.gui.addFolder('Sound Manager');
sm.add(this.sound, 'rate', 0.5, 2).listen();
sm.add(this.sound, 'detune', -1200, 1200).step(50).listen();
const loopMarker = {
name: 'loop',
start: 0,
duration: 7.68,
config: {
loop: true
}
};
if (this.sound.locked)
{
const text = this.add.bitmapText(400, 70, 'atari-classic', 'Tap to start', 40);
text.x -= Math.round(text.width / 2);
text.y -= Math.round(text.height / 2);
this.sound.once('unlocked', function (soundManager)
{
text.visible = false;
this.startStem.call(this, this.bass, 'Bass', this.bottomSpeaker);
}, this);
}
else
{
this.startStem.call(this, this.bass, 'Bass', this.bottomSpeaker);
}
this.bass.addMarker(loopMarker);
// Delay option can only be passed in config
this.bass.play('loop', {
delay: 0
});
// Below won't work
// sound.delay = delay;
// sound.play('loop');
this.bass.once('looped', function (sound)
{
this.startStem.call(this, drums, 'Drums', this.middleSpeaker);
}, this);
drums.addMarker(loopMarker);
drums.play('loop', {
delay: loopMarker.duration
});
drums.once('looped', function (sound)
{
this.startStem.call(this, percussion, 'Percussion', this.middleSpeaker);
}, this);
percussion.addMarker(loopMarker);
percussion.play('loop', {
delay: loopMarker.duration * 2
});
percussion.once('looped', function (sound)
{
this.startStem.call(this, synth1, 'Synth 1', this.topRightSpeaker);
}, this);
synth1.addMarker(loopMarker);
synth1.play('loop', {
delay: loopMarker.duration * 3
});
synth1.once('looped', function (sound)
{
this.startStem.call(this, synth2, 'Synth 2', this.topRightSpeaker);
}, this);
synth2.addMarker(loopMarker);
synth2.play('loop', {
delay: loopMarker.duration * 4
});
synth2.once('looped', function (sound)
{
this.startStem.call(this, top1, 'Top 1', this.topLeftSpeaker);
}, this);
top1.addMarker(loopMarker);
top1.play('loop', {
delay: loopMarker.duration * 5
});
top1.once('looped', function (sound)
{
this.startStem.call(this, top2, 'Top 2', this.topLeftSpeaker);
sm.open();
}, this);
top2.addMarker(loopMarker);
top2.play('loop', {
delay: loopMarker.duration * 6
});
}
update ()
{
this.middleSpeaker.y = this.bottomSpeaker.y - this.bottomSpeaker.height * this.bottomSpeaker.scaleY;
this.topLeftSpeaker.y =
this.topRightSpeaker.y =
this.middleSpeaker.y - this.middleSpeaker.height * this.middleSpeaker.scaleY;
this.tweens.setGlobalTimeScale(this.bass.totalRate);
}
startStem (stem, text, speaker)
{
const s = this.gui.addFolder(text);
s.add(stem, 'seek', 0, stem.duration).step(0.01).listen();
s.add(stem, 'mute').listen();
s.open();
this.tweens.add({
targets: speaker,
scaleX: 1.3,
scaleY: 1.1,
duration: 241,
ease: 'Sine.easeInOut',
repeat: -1,
yoyo: true
});
}
}
/**
* @author Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
*
* Cyberpunk Street Environment by Luis Zuno (https://www.patreon.com/posts/8303915) / CC-BY-3.0
*/
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#838282',
scene: Example,
pixelArt: true,
audio: {
disableWebAudio: true
}
};
const game = new Phaser.Game(config);
Проблема: лаги HTML5 Audio API
При использовании HTML5 Audio (когда WebAudio отключен, как в этом примере) существует задержка между вызовом метода play() и фактическим началом воспроизведения. Аналогичная проблема возникает в момент перехода с конца лупа на его начало. Эти лаги зависят от браузера и платформы, из-за чего звук может "дребезжать" или появляться неприятные паузы.
В примере эти задержки компенсируются двумя свойствами менеджера звуков Phaser: this.sound.audioPlayDelay и this.sound.loopEndOffset.
this.sound.audioPlayDelay = 0.1;
this.sound.loopEndOffset = 0.05;
audioPlayDelay определяет, насколько раньше система начнет подготовку к воспроизведению. loopEndOffset указывает смещение от конца аудиофрагмента, с которого начнется подготовка к следующему циклу. Значения подобраны эмпирически и могут потребовать тонкой настройки под конкретный проект.
Структура примера: загрузка и создание сцены
Пример загружает несколько аудиофайлов, каждый из которых представляет собой отдельный музыкальный слой (stem): бас, барабаны, перкуссию и синтезаторы. Для совместимости указываются два формата: OGG и MP3.
this.load.audio('bass', [ 'assets/audio/tech/bass.ogg', 'assets/audio/tech/bass.mp3' ]);
В методе create() создаются спрайты колонок и объекты звуков через this.sound.add(). Ключевой элемент — создание маркера лупа. Маркер определяет имя, начало, длину и конфигурацию зацикленного фрагмента.
const loopMarker = {
name: 'loop',
start: 0,
duration: 7.68,
config: {
loop: true
}
};
Каждому звуковому объекту добавляется этот маркер методом addMarker().
Последовательный запуск с задержкой
Магия синхронизации происходит при запуске лупов с параметром delay. Каждый следующий слой начинает воспроизводиться не сразу, а со смещением, кратным длине маркера. Это создает эффект постепенного наложения инструментов.
// Запуск баса сразу
this.bass.play('loop', {
delay: 0
});
// Запуск барабанов через одну длину лупа
drums.play('loop', {
delay: loopMarker.duration
});
// Запуск перкуссии через две длины лупа
percussion.play('loop', {
delay: loopMarker.duration * 2
});
Важное замечание из кода: параметр delay можно передать только в конфиге метода play(). Попытка установить sound.delay = value перед вызовом play() не сработает.
События и визуальная обратная связь
Для точного контроля момента, когда нужно запустить следующий слой, используется событие 'looped'. Оно срабатывает после первого завершения цикла.
this.bass.once('looped', function (sound) {
this.startStem.call(this, drums, 'Drums', this.middleSpeaker);
}, this);
Метод startStem() выполняет две задачи:
1. Добавляет папку в GUI (dat.GUI) для управления громкостью и перемоткой конкретного звука.
2. Запускает твин на спрайте колонки, чтобы она пульсировала в такт музыке.
this.tweens.add({
targets: speaker,
scaleX: 1.3,
scaleY: 1.1,
duration: 241, // Длительность твина синхронизирована с темпом
ease: 'Sine.easeInOut',
repeat: -1,
yoyo: true
});
В методе update() глобальная скорость твинов привязывается к общей скорости воспроизведения баса (this.bass.totalRate), что гарантирует сохранение синхронизации анимации и звука даже при изменении темпа.
Конфигурация проекта и обработка блокировки аудио
В конфиге игры явно отключается WebAudio, чтобы пример работал именно на HTML5 Audio API, где и проявляется проблема задержек.
const config = {
// ... другие настройки ...
audio: {
disableWebAudio: true
}
};
Так как в некоторых браузерах (особенно мобильных) воспроизведение аудио требует жеста пользователя, в коде есть проверка this.sound.locked. Если звук заблокирован, на экране появляется надпись "Tap to start". После первого взаимодействия срабатывает событие 'unlocked', и композиция начинает играть.
if (this.sound.locked) {
// Показать текст "Tap to start"
this.sound.once('unlocked', function (soundManager) {
// Скрыть текст и запустить первый слой
}, this);
}
Что попробовать дальше
Использование audioPlayDelay и loopEndOffset — это эффективный способ борьбы с артефактами воспроизведения в HTML5 Audio. Этот подход позволяет создавать сложные, идеально синхронизированные музыкальные композиции прямо в браузере. Для экспериментов попробуйте изменить значения задержек под ваш браузер, создать более сложную последовательность запуска лупов или привязать анимацию к другим событиям звука, например, 'pause' или 'stop'. Вы также можете адаптировать этот паттерн для синхронизации звуковых эффектов с анимацией персонажей в игре.
