Tweens в Phaser.js

Твины, таймлайны и анимация свойств объектов в Phaser.

Создание шахматной анимации в Phaser 3: Группы, выравнивание и твины

Создание шахматной анимации в Phaser 3: Группы, выравнивание и твины

Анимация множества объектов по сложной схеме — частая задача в разработке игр, от визуальных эффектов до построения интерфейсов. В этом примере мы рассмотрим, как с помощью всего нескольких строк кода...

Читать
Пружинящая анимация: используем упругость в Phaser Tweens

Пружинящая анимация: используем упругость в Phaser Tweens

Плавная анимация — ключ к приятной игровой механике. В Phaser система Tween предоставляет мощные инструменты для создания сложных движений. В этой статье мы разберем, как использовать параметр `easePa...

Читать
Бесшовное управление анимациями в Phaser: Разбираемся со свойством persist у Tween

Бесшовное управление анимациями в Phaser: Разбираемся со свойством persist у Tween

При разработке игр часто возникают ситуации, когда анимацию нужно поставить на паузу и затем возобновить с того же места. Например, когда игрок открывает инвентарь или игру прерывает системное уведомл...

Читать
Динамическое изменение твинов в Phaser с помощью updateTo

Динамическое изменение твинов в Phaser с помощью updateTo

Создание плавных анимаций — ключевой элемент игрового процесса, но что делать, когда цель движения меняется прямо во время анимации? Метод `updateTo` объекта твина в Phaser позволяет динамически обнов...

Читать
Как плавность анимаций зависит от FPS: разбираем лаги в Phaser

Как плавность анимаций зависит от FPS: разбираем лаги в Phaser

Создание плавных и отзывчивых анимаций — ключевая задача для игрового UX. Этот пример наглядно демонстрирует, как искусственно созданная нагрузка на основной поток (блокировка CPU) влияет на работу си...

Читать
Управление анимациями в Phaser: как правильно остановить твин

Управление анимациями в Phaser: как правильно остановить твин

В процессе разработки игры часто возникает необходимость прервать анимацию объекта по какому-либо событию — например, при клике игрока или изменении состояния. Phaser предоставляет для этого метод `ki...

Читать