12 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании 2D-изометрических игр или проектов с кастомной графикой порядок, в котором тайлы отрисовываются на экране, критически важен для корректного отображения. Неправильный порядок может привест...
Читать
12 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача разместить на уровне множество однотипных интерактивных объектов, например, монеток или бонусов. Рисовать их вручную — долго и неудобно. В этой статье мы расс...
Читать
12 мая 2026 • 6 мин чтения
Создание игровых уровней — фундаментальная задача в геймдеве. Phaser 3 предлагает мощную систему тайловых карт (Tilemaps), которая позволяет как загружать сложные уровни из редакторов (вроде Tiled), т...
Читать
11 мая 2026 • 44 мин чтения
Часто игровые уровни создаются в редакторах карт, таких как Tiled, и экспортируются в JSON. Но что, если нужно встроить данные карты прямо в код игры, без внешних файлов? Это полезно для прототипирова...
Читать
11 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание статичных уровней — это лишь начало. Настоящая магия в геймдеве начинается, когда вы можете динамически изменять игровой мир. Пример «Copy Tiles» демонстрирует мощный метод `copy()` API тайло...
Читать
11 мая 2026 • 5 мин чтения
При работе с графикой в Phaser часто возникает ситуация, когда у вас есть единое изображение тайлсета, но для отображения отдельных спрайтов требуется спрайтшит — текстура с разбивкой на кадры. Обычно...
Читать