О чем этот пример
Создание статичных уровней — это лишь начало. Настоящая магия в геймдеве начинается, когда вы можете динамически изменять игровой мир. Пример «Copy Tiles» демонстрирует мощный метод `copy()` API тайловых карт Phaser, позволяющий переписывать участки карты прямо во время игры. Это основа для механик разрушения, строительства, перемещения объектов или генерации процедурного контента. В статье разберем, как работает этот пример, и как можно адаптировать его под свои нужды.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
map;
destinationMarker;
sourceMarker;
controls;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/tmw_desert_spacing.png');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/desert.json');
}
create ()
{
this.map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
const tiles = this.map.addTilesetImage('Desert', 'tiles');
const layer = this.map.createLayer('Ground', tiles, 0, 0);
// Graphic to show the "source" of the copy operation
this.sourceMarker = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 5, color: 0xffffff, alpha: 1 } });
this.sourceMarker.strokeRect(0, 0, 6 * this.map.tileWidth, 6 * this.map.tileHeight);
// Graphic to show the "destination" of the copy operation
this.destinationMarker = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 5, color: 0x000000, alpha: 1 } });
this.destinationMarker.strokeRect(0, 0, 6 * this.map.tileWidth, 6 * this.map.tileHeight);
this.destinationMarker.setPosition(this.map.tileWidth * 5, this.map.tileHeight * 10);
this.cameras.main.setBounds(0, 0, this.map.widthInPixels, this.map.heightInPixels);
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
const help = this.add.text(16, 16, 'Left-click to copy the tiles in the\nwhite rectangle to the black rectangle.', {
fontSize: '18px',
padding: { x: 10, y: 5 },
backgroundColor: '#000000',
fill: '#ffffff'
});
help.setScrollFactor(0);
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);
const sourceTileX = this.map.worldToTileX(worldPoint.x);
const sourceTileY = this.map.worldToTileY(worldPoint.y);
const destinationTileX = this.map.worldToTileX(this.destinationMarker.x);
const destinationTileY = this.map.worldToTileY(this.destinationMarker.y);
// Snap to tile coordinates, but in world space
this.sourceMarker.x = this.map.tileToWorldX(sourceTileX);
this.sourceMarker.y = this.map.tileToWorldY(sourceTileY);
if (this.input.manager.activePointer.isDown)
{
// Copy a 6 x 6 area at (sourceTileX, sourceTileY) to (destinationTileX, destinationTileY)
this.map.copy(sourceTileX, sourceTileY, 6, 6, destinationTileX, destinationTileY);
}
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d2d',
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка карты и создание маркеров
Основа примера — загрузка тайловой карты, созданной в Tiled. После создания слоя Ground на сцене появляются два графических объекта-маркера: белый для источника копирования и черный для назначения.
this.sourceMarker = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 5, color: 0xffffff, alpha: 1 } });
this.sourceMarker.strokeRect(0, 0, 6 * this.map.tileWidth, 6 * this.map.tileHeight);
Маркеры создаются с помощью this.add.graphics(). Ключевой параметр lineStyle определяет стиль обводки прямоугольника. Размер прямоугольника жестко задан под область 6x6 тайлов. Черный маркер (destinationMarker) сразу позиционируется с помощью setPosition() в другую точку карты, обозначая фиксированное место назначения для копирования.
Управление камерой и преобразование координат
Для удобного обзора большой карты в примере реализовано управление камерой с клавиатуры с помощью Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl. Важнейшая часть логики происходит в методе update().
const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);
const sourceTileX = this.map.worldToTileX(worldPoint.x);
const sourceTileY = this.map.worldToTileY(worldPoint.y);
Сначала позиция курсора мыши (activePointer) преобразуется из координат экрана в мировые координаты камеры с помощью positionToCamera(). Затем, используя методы worldToTileX() и worldToTileY() объекта карты this.map, мировые координаты переводятся в индексы тайлов на сетке карты. Это позволяет точно определить, на какой тайл сейчас указывает мышь.
Синхронизация маркера и операция копирования
Полученные координаты тайла sourceTileX и sourceTileY используются для плавного перемещения белого маркера по карте. Методы tileToWorldX() и tileToWorldY() выполняют обратное преобразование — из индексов тайла обратно в мировые координаты для позиционирования графики.
this.sourceMarker.x = this.map.tileToWorldX(sourceTileX);
this.sourceMarker.y = this.map.tileToWorldY(sourceTileY);
Когда пользователь нажимает левую кнопку мыши, срабатывает главная команда примера — копирование блока тайлов.
if (this.input.manager.activePointer.isDown)
{
this.map.copy(sourceTileX, sourceTileY, 6, 6, destinationTileX, destinationTileY);
}
Метод this.map.copy() принимает шесть аргументов: координаты X и Y области-источника, ее ширину и высоту (в тайлах), а затем координаты X и Y точки назначения. В данном случае из-под курсора копируется область 6x6 тайлов и вставляется в место, где находится черный маркер. Изменения на карте происходят мгновенно.
Практическое применение и вариации
Метод copy() — это прямой способ редактирования тайловой карты в рантайме. Его можно использовать не только для копирования, но и для "затирания" участков, подставив в качестве источника пустой слой или слой с нужным "фоном".
// Пример: очистка области 3x3 в точке (10, 15)
this.map.copy(0, 0, 3, 3, 10, 15, 0); // 0 — индекс пустого тайла (если есть)
Для более сложной логики, например, копирования с проверкой коллизий или анимации процесса, вызов copy() можно обернуть в условие. Также можно динамически менять размер копируемой области или точку назначения, делая механику гибкой.
Что попробовать дальше
Метод copy() для тайловых карт открывает широкие возможности для интерактивности. Он прост в использовании, но служит фундаментом для механик строительства, разрушения или динамического изменения ландшафта. Попробуйте поэкспериментировать: реализовать "кисть" для рисования тайлов, создать систему переноса объектов игроком или сгенерировать случайный паттерн на карте, многократно копируя небольшой набор тайлов в разные места.
