Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Анимируем фон: создание динамичных текстур с TileSprite в Phaser 3

Анимируем фон: создание динамичных текстур с TileSprite в Phaser 3

Статичные фоны — это скучно. В современных играх даже задние планы оживают, создавая иллюзию глубины и движения. В этой статье разберем мощный инструмент Phaser 3 — `TileSprite` (плиточный спрайт). Он...

Читать
Баги в Phaser: Двойное добавление спрайта и как его избежать

Баги в Phaser: Двойное добавление спрайта и как его избежать

Работая с контейнерами в Phaser, легко столкнуться с неочевидной ошибкой, которая приводит к непредсказуемому поведению анимаций и трансформаций. В этой статье мы разберём конкретный пример из официал...

Читать
Контроль прозрачности в Phaser: делаем объекты призрачными с помощью `setAlpha`

Контроль прозрачности в Phaser: делаем объекты призрачными с помощью `setAlpha`

Управление видимостью объектов — один из базовых и мощных инструментов в арсенале геймдева. Этот пример показывает, как легко задать прозрачность спрайту или изображению в Phaser 3, используя всего од...

Читать
Загрузка анимаций из Aseprite в Phaser 3: как оживить спрайт в два клика

Загрузка анимаций из Aseprite в Phaser 3: как оживить спрайт в два клика

Импорт анимированных спрайтов из Aseprite в Phaser 3 — это быстрый способ перенести готовые анимации из популярного пиксель-арт редактора прямо в вашу игру. Вместо ручного описания каждого кадра в код...

Читать
Создание автомобиля с физикой верхового типа в Phaser Matter.js

Создание автомобиля с физикой верхового типа в Phaser Matter.js

Реализация реалистичного управления автомобилем — частый запрос в играх с видом сверху. В этом примере используется движок Matter.js в Phaser для создания машины, которая не просто поворачивает спрайт...

Читать
Как обрабатывать клики по 10 000 спрайтам в Phaser без потери производительности

Как обрабатывать клики по 10 000 спрайтам в Phaser без потери производительности

При разработке игр часто возникает необходимость обрабатывать взаимодействие с сотнями или тысячами объектов. Нативный подход с отдельными обработчиками событий для каждого спрайта быстро приводит к п...

Читать