Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

События игровых объектов в Phaser: Гибкая коммуникация внутри сцены

События игровых объектов в Phaser: Гибкая коммуникация внутри сцены

В Phaser игровые объекты (Image, Sprite и другие) могут быть не просто статичной графикой, а активными участниками логики сцены. Они умеют генерировать и обрабатывать пользовательские события, что отк...

Читать
Как точно позиционировать физические тела в Matter.js: центры масс и границы

Как точно позиционировать физические тела в Matter.js: центры масс и границы

При создании игры с физикой часто возникает задача идеально совместить спрайт и его физическое тело. Встроенный движок Matter.js в Phaser позиционирует тела по их центру масс, что может привести к нео...

Читать
Как добавить динамическую тень к спрайту в Phaser 3 и избежать утечек памяти

Как добавить динамическую тень к спрайту в Phaser 3 и избежать утечек памяти

Визуальные эффекты (FX) в Phaser 3 позволяют легко оживить игровые объекты, но их динамическое добавление и удаление может привести к неочевидным ошибкам. В этой статье мы разберем пример из официальн...

Читать
Оптимизация стрельбы в Phaser: используем Group и пул объектов

Оптимизация стрельбы в Phaser: используем Group и пул объектов

Создание множества однотипных объектов, например, пуль, может быстро снизить производительность вашей игры. Постоянное создание и уничтожение экземпляров `Sprite` или `Image` нагружает сборщик мусора...

Читать
Шейдеры в Phaser 3: рисуем текстурой и манипулируем цветом

Шейдеры в Phaser 3: рисуем текстурой и манипулируем цветом

Использование шейдеров в Phaser 3 — это мощный способ добавить уникальные визуальные эффекты, которые невозможно создать стандартными спрайтами и частицами. Этот пример демонстрирует, как создать прос...

Читать
Точное позиционирование графики в Phaser: методы Align.In

Точное позиционирование графики в Phaser: методы Align.In

Создание интерфейсов, меню или сложных композиций из спрайтов часто требует их точного размещения друг относительно друга или внутри заданной области. Ручной расчёт координат отнимает время и усложняе...

Читать