О чем этот пример

Создание множества однотипных объектов, например, пуль, может быстро снизить производительность вашей игры. Постоянное создание и уничтожение экземпляров `Sprite` или `Image` нагружает сборщик мусора и приводит к "тормозам". В этой статье мы разберем пример из официальной документации Phaser, который демонстрирует профессиональный подход к решению этой проблемы. Вы научитесь использовать класс `Phaser.GameObjects.Group` в качестве пула объектов (object pool) для эффективного управления выпускаемыми снарядами, что является ключевым навыком для создания плавного и отзывчивого геймплея в shoot 'em up, аркадных и других типах игр.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    mouseY = 0;
    mouseX = 0;
    isDown = false;
    lastFired = 0;
    stats;
    speed;
    ship;
    bullets;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('ship', 'assets/sprites/ship.png');
        this.load.image('bullet1', 'assets/sprites/bullets/bullet11.png');
    }

    create ()
    {
        class Bullet extends Phaser.GameObjects.Image
        {
            constructor (scene)
            {
                super(scene, 0, 0, 'bullet1');

                this.incX = 0;
                this.incY = 0;
                this.lifespan = 0;

                this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(600, 1);
            }

            fire (x, y)
            {
                this.setActive(true);
                this.setVisible(true);

                //  Bullets fire from the middle of the screen to the given x/y
                this.setPosition(400, 300);

                const angle = Phaser.Math.Angle.Between(x, y, 400, 300);

                this.setRotation(angle);

                this.incX = Math.cos(angle);
                this.incY = Math.sin(angle);

                this.lifespan = 1000;
            }

            update (time, delta)
            {
                this.lifespan -= delta;

                this.x -= this.incX * (this.speed * delta);
                this.y -= this.incY * (this.speed * delta);

                if (this.lifespan <= 0)
                {
                    this.setActive(false);
                    this.setVisible(false);
                }
            }
        }

        this.bullets = this.add.group({
            classType: Bullet,
            maxSize: 50,
            runChildUpdate: true
        });

        this.ship = this.add.sprite(400, 300, 'ship').setDepth(1);

        this.input.on('pointerdown', pointer =>
        {

            this.isDown = true;
            this.mouseX = pointer.x;
            this.mouseY = pointer.y;

        });

        this.input.on('pointermove', pointer =>
        {

            this.mouseX = pointer.x;
            this.mouseY = pointer.y;

        });

        this.input.on('pointerup', pointer =>
        {

            this.isDown = false;

        });
    }

    update (time, delta)
    {

        if (this.isDown && time > this.lastFired)
        {
            const bullet = this.bullets.get();

            if (bullet)
            {
                bullet.fire(this.mouseX, this.mouseY);

                this.lastFired = time + 50;
            }
        }

        this.ship.setRotation(Phaser.Math.Angle.Between(this.mouseX, this.mouseY, this.ship.x, this.ship.y) - Math.PI / 2);

    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d2d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Проблема: нативные создание и удаление объектов

Наивный подход к стрельбе выглядит так: при каждом нажатии кнопки мыши в методе update создается новый спрайт пули (this.add.image), ему задается скорость, а когда пуля улетает за экран или проживает отведенное время, она уничтожается методом destroy(). При активной стрельбе за секунду могут создаваться десятки таких объектов. Частое создание и удаление ведет к фрагментации памяти и работе сборщика мусора, что вызывает просадки FPS.

Пул объектов (Object Pool) — это паттерн, при котором заранее создается набор (пул) переиспользуемых объектов. Вместо уничтожения объект деактивируется и возвращается в пул. Когда нужен новый объект, он не создается с нуля, а берется из пула и активируется с новыми параметрами. Это сводит аллокацию памяти к минимуму.

Создание пользовательского класса Bullet

В примере мы создаем собственный класс Bullet, расширяющий Phaser.GameObjects.Image. Это позволяет инкапсулировать логику поведения пули.

Ключевые поля: - incX, incY: единичный вектор направления движения. - lifespan: время жизни пули в миллисекундах. - speed: предрассчитанная скорость (пикселей в секунду).

Метод fire(x, y) используется для "активации" пули, уже взятой из пула. Он задает стартовую позицию, рассчитывает угол и направление к цели, сбрасывает таймер жизни и делает объект видимым.

Метод update(time, delta) обновляет положение пули каждый кадр и уменьшает ее время жизни. Когда время жизни истекает, пуля не уничтожается, а деактивируется, что является ключевым моментом для пула.

class Bullet extends Phaser.GameObjects.Image
{
    constructor (scene)
    {
        super(scene, 0, 0, 'bullet1');
        this.incX = 0;
        this.incY = 0;
        this.lifespan = 0;
        this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(600, 1);
    }

    fire (x, y)
    {
        this.setActive(true);
        this.setVisible(true);
        this.setPosition(400, 300);
        const angle = Phaser.Math.Angle.Between(x, y, 400, 300);
        this.setRotation(angle);
        this.incX = Math.cos(angle);
        this.incY = Math.sin(angle);
        this.lifespan = 1000;
    }

    update (time, delta)
    {
        this.lifespan -= delta;
        this.x -= this.incX * (this.speed * delta);
        this.y -= this.incY * (this.speed * delta);
        if (this.lifespan <= 0)
        {
            this.setActive(false);
            this.setVisible(false);
        }
    }
}

Инициализация пула через Group

Phaser предоставляет удобный способ создания пула объектов — класс Phaser.GameObjects.Group. При его создании можно указать пользовательский класс для его элементов и максимальный размер.

Конфигурация группы: - classType: Bullet: все объекты, создаваемые группой, будут экземплярами нашего класса Bullet. - maxSize: 50: группа создаст и будет хранить не более 50 пуль. Это размер нашего пула. - runChildUpdate: true: это критически важный параметр. Если он установлен в true, группа автоматически будет вызывать метод update для каждого своего активного дочернего объекта в каждом кадре. Без этого наши пули не будут двигаться.

this.bullets = this.add.group({
    classType: Bullet,
    maxSize: 50,
    runChildUpdate: true
});

Группа сразу создает пул из 50 неактивных объектов Bullet. Они существуют в памяти, но не отрисовываются (visible=false) и не обновляются (active=false).

Механика стрельбы и взятие объекта из пула

Логика стрельбы находится в методе update сцены. При зажатой кнопке мыши (this.isDown) и соблюдении задержки между выстрелами (cooldown) мы запрашиваем у группы готовый объект.

Метод this.bullets.get() — это сердце пула. Он ищет первый неактивный (active=false) объект в группе. Если такой объект найден (пул не исчерпан), он активируется и возвращается. Если свободных объектов нет (все 50 пуль в полете), метод вернет undefined. Это безопаснее, чем создание нового объекта и потенциальная утечка памяти.

После получения объекта мы инициализируем его вызовом bullet.fire(this.mouseX, this.mouseY), передавая текущие координаты мыши в качестве цели.

Также здесь реализован простой rate limit (ограничение скорости стрельбы) через переменную this.lastFired, чтобы нельзя было выпустить все пули за один кадр.

if (this.isDown && time > this.lastFired)
{
    const bullet = this.bullets.get(); // Получаем пулю из пула
    if (bullet)
    {
        bullet.fire(this.mouseX, this.mouseY); // Активируем ее
        this.lastFired = time + 50; // Устанавливаем задержку 50мс
    }
}

Управление временем жизни и возврат в пул

Возврат объекта в пул происходит автоматически внутри класса Bullet. В его методе update отсчитывается время жизни (this.lifespan -= delta). Когда lifespan достигает нуля, объект деактивируется:

this.setActive(false);
this.setVisible(false);

После этих вызовов объект снова становится кандидатом для возврата методом this.bullets.get(). Он не удален из памяти, а просто "спит" с нулевыми координатами, готовый к повторной инициализации. Это полностью исключает затраты на создание (new) и уничтожение (destroy) объектов во время игрового процесса.

Важно: деактивация через setActive(false) также останавливает вызов update для этого объекта, так как группа обновляет только активные дочерние элементы (благодаря runChildUpdate: true).

Дополнительный штрих: поворот корабля к цели

Пример также содержит элегантное решение для поворота спрайта корабля в сторону курсора мыши. Это делается в том же основном методе update сцены с помощью функции Phaser.Math.Angle.Between.

Эта функция возвращает угол (в радианах) между двумя точками: текущим положением мыши (this.mouseX, this.mouseY) и позицией корабля (this.ship.x, this.ship.y). Полученный угол используется для установки вращения спрайта.

Вычитание Math.PI / 2 (90 градусов) необходимо, потому что спрайт корабля, вероятно, нарисован "носом" вверх (по оси Y), а стандартный угол 0 в системе координат Phaser указывает направо (по оси X). Это типичная корректировка для графики.

this.ship.setRotation(Phaser.Math.Angle.Between(this.mouseX, this.mouseY, this.ship.x, this.ship.y) - Math.PI / 2);

Что попробовать дальше

Использование Group в качестве пула объектов — это мощный и эффективный способ управления множеством однотипных игровых объектов в Phaser. Он решает проблемы производительности, минимизирует работу сборщика мусора и делает код чище. Вы можете адаптировать этот паттерн для частиц, врагов, бонусов или любых других повторяющихся сущностей. **Идеи для экспериментов:** 1. Добавьте разные типы пуль (например, ракеты, лазеры) в один пул, используя массив текстур и случайный выбор в методе fire. 2. Реализуйте систему улучшений (power-ups), которая временно увеличивает maxSize пула или уменьшает задержку между выстрелами (this.lastFired). 3. Добавьте столкновения пуль с целями, используя this.physics.add.overlap. Не забудьте деактивировать пулю при попадании, чтобы вернуть ее в пул. 4. Визуализируйте границы пула: выведите на экран счетчик активных/неактивных пуль в группе (this.bullets.getTotalUsed()).