13 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальное разнообразие — ключ к увлекательному геймплею. Анимация цвета спрайтов без подготовки отдельных текстур экономит ресурсы и время разработчика. В этой статье мы разберем, как использовать вс...
Читать
13 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с геометрическими фигурами — фундамент для создания интерфейсов, эффектов и визуализации в играх. Класс `Phaser.GameObjects.Shape` предоставляет мощный и производительный способ рисования прими...
Читать
13 мая 2026 • 4 мин чтения
В игровой разработке часто требуется плавное движение объектов по заданным траекториям. В этой статье разберем, как с помощью геометрического метода `getPoint` заставить спрайт перемещаться по идеальн...
Читать
13 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто возникает задача перемещать, масштабировать или анимировать несколько игровых объектов одновременно, сохраняя их взаимное расположение. Ручное управление координатами каждого сп...
Читать
13 мая 2026 • 5 мин чтения
Анимация изменения размера (scale) объектов — базовая, но мощная техника для оживления игровой сцены. В этом примере мы рассмотрим, как реализовать плавное 'дыхание' спрайтов, увеличивая и уменьшая их...
Читать
13 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser 3 можно создавать не только статичные эффекты, но и динамические маски на основе шейдеров. Этот подход позволяет накладывать на игровые объекты (спрайты, изображения) сложные, анимированные в...
Читать