Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Ограничение перетаскивания по горизонтали в Phaser

Ограничение перетаскивания по горизонтали в Phaser

Перетаскивание объектов — базовый механизм взаимодействия в играх. Часто требуется ограничить движение спрайта, например, только по оси X, чтобы создать эффект слайдера, ползунка или перемещения платф...

Читать
Взаимодействие с множеством объектов: события gameobjectover и gameobjectout

Взаимодействие с множеством объектов: события gameobjectover и gameobjectout

В играх часто требуется динамическая реакция на взаимодействие игрока с множеством элементов на экране — например, подсветка карты при наведении курсора. Phaser предоставляет мощные инструменты для об...

Читать
Манипулируем изображениями в Phaser: origin, scale, rotation и blend mode

Манипулируем изображениями в Phaser: origin, scale, rotation и blend mode

Работа с игровыми объектами — основа любого проекта на Phaser. Часто начинающие разработчики сталкиваются с неожиданным поведением спрайтов при попытке их повернуть, масштабировать или изменить точку...

Читать
Рисуем контуры фигур в Phaser: от линий до сложных путей

Рисуем контуры фигур в Phaser: от линий до сложных путей

Визуализация — ключевая часть любой игры. Иногда готовых спрайтов недостаточно, и нужно рисовать фигуры или эффекты прямо во время выполнения. В Phaser для этого существует мощный и гибкий Graphics AP...

Читать
Динамические градиенты в Phaser: от шейдеров к фильтрам

Динамические градиенты в Phaser: от шейдеров к фильтрам

Создание сложных визуальных эффектов — ключевой аспект геймдева. В Phaser шейдеры и фильтры позволяют выйти за рамки стандартных спрайтов и текстур. Данный пример демонстрирует, как использовать модул...

Читать
Поворот нормалей в Phaser: как заставить 2D-свет правильно освещать вращающиеся объекты

Поворот нормалей в Phaser: как заставить 2D-свет правильно освещать вращающиеся объекты

При использовании 2D-освещения (Light2D) в Phaser вращение спрайтов может привести к неожиданному визуальному артефакту: карта нормалей (normal map), отвечающая за объём, остаётся статичной и не враща...

Читать