14 апреля 2026 • 5 мин чтения
Пример из официального репозитория Phaser наглядно демонстрирует работу Arcade Physics с отскоками (bounce) и границами мира. Это не просто анимация падающего спрайта, а полноценный симулятор, который...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание плавных переходов, таких как появление или исчезновение объектов, — частая задача в разработке игр. Например, для показа титров, открытия новых локаций или визуальных эффектов повреждений. В...
Читать
14 апреля 2026 • 6 мин чтения
По умолчанию интерактивная зона (hit area) у игрового объекта в Phaser — это его текстура, ограниченная прямоугольником (bounding box). Это удобно, но иногда неточно: игрок может кликнуть по «пустому»...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
Эффекты визуальной обратной связи, такие как вспышка или сияние, оживляют игровые объекты, привлекая внимание игрока и подчеркивая важные события. В Phaser 3 для этого есть удобный метод `Phaser.Actio...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
В играх часто требуется множество коротких звуковых эффектов, таких как выстрелы, прыжки или подбор предметов. Загрузка каждого эффекта отдельным файлом может быть неэффективной и замедлять работу игр...
Читать
14 апреля 2026 • 3 мин чтения
Механика перетаскивания объектов — одна из базовых и часто используемых в играх и интерактивных приложениях. Будь то пазлы, головоломки, редакторы уровней или стратегии, возможность перемещать элемент...
Читать