Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

За границами прямоугольника: создание эллиптической области взаимодействия в Phaser 3

За границами прямоугольника: создание эллиптической области взаимодействия в Phaser 3

По умолчанию интерактивные объекты в Phaser 3 реагируют на ввод в пределах их ограничивающего прямоугольника (bounding box). Это может быть неудобно для круглых или овальных спрайтов, когда клики в «п...

Читать
Квантование цвета в Phaser: фильтры для стилизации пиксель-арта

Квантование цвета в Phaser: фильтры для стилизации пиксель-арта

Наложение фильтров на изображения — мощный инструмент для мгновенного изменения визуального стиля вашей игры. Фильтр Quantize позволяет ограничить цветовую палитру спрайта, создавая эффект ретро-графи...

Читать
Как сериализовать игровой объект в JSON: метод toJSON в Phaser

Как сериализовать игровой объект в JSON: метод toJSON в Phaser

При разработке игр часто возникает необходимость сохранить состояние объекта или передать его по сети. Метод `toJSON()` для спрайтов и других игровых объектов в Phaser позволяет легко получить их сери...

Читать
Пул объектов в Phaser: оптимизация повторного использования спрайтов

Пул объектов в Phaser: оптимизация повторного использования спрайтов

Создание и уничтожение игровых объектов в реальном времени может быть ресурсоемкой операцией, особенно при частых вызовах. Phaser предлагает элегантное решение — пулы объектов на основе групп (Group)....

Читать
Создание взрывов частиц в Phaser: от одиночного выстрела до фейерверка

Создание взрывов частиц в Phaser: от одиночного выстрела до фейерверка

Система частиц — это мощный инструмент для добавления динамики и визуальных эффектов в вашу игру. В отличие от статичных спрайтов, частицы могут создавать впечатляющие взрывы, следы от выстрелов, маги...

Читать
Контейнеры и физика в Phaser: как управлять группой объектов

Контейнеры и физика в Phaser: как управлять группой объектов

В разработке игр часто возникает задача сгруппировать несколько игровых объектов, чтобы управлять ими как единым целым — например, для создания сложного персонажа из нескольких спрайтов или перемещени...

Читать