29 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с текстурным атласом — основа оптимизации игровых ресурсов. Однако, что если вам нужно использовать не весь спрайт, а только его часть? Метод `setCrop()` для объектов `Image` позволяет динамиче...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
Загрузка множества отдельных аудиофайлов для каждого звука в игре может замедлить загрузку и усложнить управление. Аудио-спрайты решают эту проблему, упаковывая все звуковые эффекты и музыку в один фа...
Читать
29 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке пиксель-арт игр на Phaser вы могли сталкиваться с неприятным визуальным эффектом — дрожанием или размытостью спрайтов при их плавном движении. Это происходит из-за того, что координаты...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser управление анимациями может быть как глобальным, так и локальным для конкретного спрайта. Понимание этой разницы — ключ к созданию гибких и оптимизированных игр. Эта статья покажет, как созда...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании пиксель-арт игр на Phaser разработчики часто сталкиваются с неприятным эффектом: спрайты и тайлы начинают "дрожать" при движении камеры или при нецелых координатах объектов. Это происходи...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
Шейдеры позволяют выводить графику вашей игры на новый уровень, добавляя динамические эффекты, которые сложно или невозможно реализовать стандартными средствами рендеринга спрайтов. В Phaser 3 работа...
Читать