Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Градиентные карты в Phaser: мгновенная смена палитры спрайтов

Градиентные карты в Phaser: мгновенная смена палитры спрайтов

Создание игр часто требует вариативности визуального контента. Например, чтобы показать повреждение врага или создать разнообразных противников из одного спрайта. Вручную подготавливать десятки тексту...

Читать
Рисование, вращение и анимация: Работаем с Graphics в Phaser 3

Рисование, вращение и анимация: Работаем с Graphics в Phaser 3

Объект `Graphics` в Phaser 3 — это мощный инструмент для программного рисования и создания динамической векторной графики прямо во время выполнения игры. В отличие от предзагруженных спрайтов, фигуры,...

Читать
Столкновение спрайта с кривой: практика геометрического анализа в Phaser 3

Столкновение спрайта с кривой: практика геометрического анализа в Phaser 3

Проверка пересечений в играх часто сводится к прямоугольникам, но как быть с кривыми? В этой статье разберем пример, где спрайт сталкивается не с примитивом, а с плавной сплайновой кривой. Вы узнаете,...

Читать
Магия расположения и анимации: Круговой паттерн в Phaser 3

Магия расположения и анимации: Круговой паттерн в Phaser 3

Работа с группой объектов по геометрической форме — мощный приём для создания сложных визуальных эффектов с минимальным кодом. В этом примере мы рассмотрим, как равномерно разместить спрайты по окружн...

Читать
Динамическое освещение в Phaser 3: вращающийся свет вокруг спрайта

Динамическое освещение в Phaser 3: вращающийся свет вокруг спрайта

Освещение — мощный инструмент для создания атмосферы и глубины в 2D-играх. Phaser 3 предоставляет встроенную систему освещения, которая работает в связке с нормальными картами, позволяя имитировать ди...

Читать
Загружаем атласы текстур в Phaser 3: как использовать одну картинку для множества спрайтов

Загружаем атласы текстур в Phaser 3: как использовать одну картинку для множества спрайтов

Атласы текстур — это ключевая техника оптимизации игровых проектов. Вместо сотен отдельных файлов изображений вы можете использовать один большой файл–атлас и JSON–файл с координатами фреймов. Это уск...

Читать