Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Как масштабирование контейнера влияет на перетаскивание спрайта в Phaser 3

Как масштабирование контейнера влияет на перетаскивание спрайта в Phaser 3

При разработке игр часто возникает необходимость перемещать элементы интерфейса или игровые объекты. Phaser 3 предоставляет удобную систему перетаскивания, но при работе с контейнерами и их масштабиро...

Читать
Глобальная и индивидуальная прозрачность: управление Alpha в Phaser Blitter

Глобальная и индивидуальная прозрачность: управление Alpha в Phaser Blitter

Работа с множеством спрайтов через Blitter — мощный инструмент оптимизации в Phaser. Однако управление их визуальными свойствами, такими как прозрачность (alpha), имеет свои нюансы. В этом примере мы...

Читать
Распределяем спрайты по кругу: хитрости Phaser.Actions

Распределяем спрайты по кругу: хитрости Phaser.Actions

Создание естественных или геометрически точных расположений объектов — частая задача при разработке игр. Вручную расставлять десятки деревьев, врагов или элементов декора утомительно и подвержено ошиб...

Читать
Создание больших миров с Blitter и плавным управлением камерой в Phaser 3

Создание больших миров с Blitter и плавным управлением камерой в Phaser 3

При создании игр с обширными уровнями или большим количеством спрайтов критически важна оптимизация производительности. Класс `Blitter` в Phaser 3 — это мощный инструмент для отрисовки тысяч спрайтов...

Читать
Создание и отрисовка одиночных кадров через Blitter в Phaser 3

Создание и отрисовка одиночных кадров через Blitter в Phaser 3

При разработке игр часто возникает задача эффективного вывода множества однотипных графических объектов, например, частиц или статичных спрайтов. Использование `Blitter` и `Bob` объектов в Phaser 3 по...

Читать
Партикулы на плоскости: как оживить сотни спрайтов без циклов в Phaser 3

Партикулы на плоскости: как оживить сотни спрайтов без циклов в Phaser 3

Создание плавной анимации для большого количества объектов — классическая задача в игровой разработке. Обычно для этого используют циклы, но они могут нагружать процессор. В этой статье мы разберем пр...

Читать