Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Магия градиентов в Phaser: используем setTint для создания растровых эффектов

Магия градиентов в Phaser: используем setTint для создания растровых эффектов

Цвет — один из ключевых инструментов для создания атмосферы и визуального стиля игры. Phaser предоставляет мощный метод `setTint` для тонирования спрайтов, но многие разработчики используют его лишь д...

Читать
Завораживающая орбита: как заставить спрайты вращаться вокруг друг друга в Phaser

Завораживающая орбита: как заставить спрайты вращаться вокруг друг друга в Phaser

Создание динамичного движения — ключ к привлечению внимания игрока. Вращение объектов по орбитам, от планет вокруг звезды до спутников вокруг космического корабля, добавляет сцене жизни и сложности. В...

Читать
Phaser: управление событиями наведения мыши для объектов

Phaser: управление событиями наведения мыши для объектов

При разработке игр часто требуется реагировать на наведение курсора мыши на игровые объекты, например, для подсветки интерактивных элементов. В Phaser.js для этого есть события `gameobjectover` и `gam...

Читать
Работа с кадрами и Blitter в Phaser: создание спрайтов напрямую из текстур

Работа с кадрами и Blitter в Phaser: создание спрайтов напрямую из текстур

В Phaser для отрисовки графики чаще всего используются спрайты. Но когда требуется высокая производительность при выводе множества одинаковых объектов, на помощь приходит `Blitter` — низкоуровневый ме...

Читать
Почему объект Matter.js не меняет размер при изменении scale?

Почему объект Matter.js не меняет размер при изменении scale?

В Phaser при использовании физики Matter.js разработчики часто сталкиваются с неожиданным поведением: изменение свойства `scale` у спрайта с физическим телом не приводит к изменению размеров коллайдер...

Читать
Создание 10 000 интерактивных спрайтов без тормозов в Phaser

Создание 10 000 интерактивных спрайтов без тормозов в Phaser

В игровых проектах часто возникает необходимость работать с огромным количеством объектов на сцене, будь то инвентарь, карта мира или стратегические юниты. Проблема производительности при рендеринге и...

Читать