9 мая 2026 • 4 мин чтения
Вместо использования системного шрифта, вы можете отрендерить текст в растровое изображение (текстуру) и работать с ним как с обычным спрайтом. Это полезно для статического текста (интерфейсы, заголов...
Читать
9 мая 2026 • 5 мин чтения
Когда в игре множество объектов, они могут перекрывать друг друга в неправильном порядке, ломая иллюзию глубины. Phaser 3 предоставляет простой механизм управления порядком отрисовки через свойство `d...
Читать
8 мая 2026 • 6 мин чтения
Визуализация сложных, изменяющихся во времени эффектов — отличительная черта демосцены и инди-игр. Часто такие эффекты слишком динамичны или алгоритмически сложны, чтобы их можно было описать стандарт...
Читать
8 мая 2026 • 6 мин чтения
Создание игр с тысячами объектов на экране всегда было вызовом для производительности. Классический подход к отрисовке спрайтов может быстро исчерпать ресурсы CPU и GPU. Пример демонстрирует использов...
Читать
8 мая 2026 • 5 мин чтения
Эффект растровых полос — классический элемент демосцены, который создаёт ощущение динамики и глубины. Этот пример показывает, как используя всего один спрайт, группу объектов и твины в Phaser, можно о...
Читать
8 мая 2026 • 6 мин чтения
При создании игр часто требуется добавить на сцену множество однотипных объектов: монеты, враги, частицы. Ручное создание каждого из них через `add.image` или `add.sprite` утомительно и приводит к гро...
Читать