О чем этот пример
Создание игр с тысячами объектов на экране всегда было вызовом для производительности. Классический подход к отрисовке спрайтов может быстро исчерпать ресурсы CPU и GPU. Пример демонстрирует использование `spriteGPULayer` в Phaser — мощного инструмента для паковки и рендеринга огромного количества однотипных спрайтов в одном draw call. Это позволяет создавать масштабные визуальные эффекты, такие как частицы, звездные поля или орды врагов, без просадок FPS.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('logo', 'assets/sprites/phaser-wire-300.png');
this.load.image('sprite', 'assets/sprites/space-baddie.png');
for (let i = 1; i <= 32; i++)
{
this.load.image(`pixel${i}`, `assets/tests/pixels/${i}.png`);
}
}
createGPULayer (gpuLayer, count, colors)
{
if (gpuLayer.memberCount + count > gpuLayer.size)
{
gpuLayer.resize(gpuLayer.size + count);
}
const template = {
x: {
ease: 'Linear',
},
y: {
ease: 'Sine.easeInOut',
},
rotation: {
ease: 'Linear',
amplitude: 3,
duration: 500
},
// alpha: 0.25,
tintBlend: {
base: 1,
ease: 'Linear'
}
};
for (let i = 0; i < count; i++)
{
template.x.base = Phaser.Math.Between(0, 1024);
template.x.amplitude = Phaser.Math.Between(-600, 600);
template.x.duration = Phaser.Math.Between(500, 1000);
template.y.base = Phaser.Math.Between(256, 512);
template.y.amplitude = Phaser.Math.Between(-250, 250);
template.y.duration = Phaser.Math.Wrap(i, 500, 1000);
template.rotation.delay = Phaser.Math.Wrap(i, 250, 1000);
template.tintTopLeft = colors[Phaser.Math.Wrap(i, 0, 359)].color;
template.tintTopRight = colors[Phaser.Math.Wrap(i, 0, 359)].color;
gpuLayer.addMember(template);
}
}
create ()
{
const colors = Phaser.Display.Color.HSVColorWheel();
const layers = [];
for (let i = 1; i <= 16; i++)
{
// layers.push(this.add.spriteGPULayer(`pixel${i}`));
layers.push(this.add.spriteGPULayer(`sprite`, 0));
}
// const count = 512;
// const count = 1024;
// const count = 4096;
// const count = 8192;
// const count = 16384;
// const count = 65536;
// const count = 131072;
// const count = 262144;
const count = 250000;
// const count = 524288;
// const count = 524288;
let c = 0;
// this.createGPULayer(layers[0], count, colors);
// let total = count;
let total = 0;
this.add.image(512, 384, 'logo');
const text = this.add.text(100, 16, `Sprites: 0`, { font: '16px Courier', fill: '#ffffff' });
function format (number)
{
return number.toString().replace(/\B(?=(\d{3})+(?!\d))/g, ",");
}
this.input.on('pointerdown', () => {
this.createGPULayer(layers[c], count, colors);
c++;
c %= layers.length;
total += count;
text.setText(`Sprites: ${format(total)}`);
console.log(total);
});
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 1024,
height: 768,
scene: Example,
backgroundColor: '#202020'
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка ресурсов: подготовка пикселей и спрайтов
В методе preload происходит загрузка текстур. Ключевой момент — подготовка 32 изображений размером в один пиксель разного цвета (pixel1...pixel32). Это позволяет позже создавать GPU-слои с разными базовыми текстурами для визуального разнообразия. Также загружается стандартный спрайт и логотип.
this.load.image('logo', 'assets/sprites/phaser-wire-300.png');
this.load.image('sprite', 'assets/sprites/space-baddie.png');
for (let i = 1; i <= 32; i++)
{
this.load.image(`pixel${i}`, `assets/tests/pixels/${i}.png`);
}
Создание и настройка GPU-слоев
В методе create инициализируются сами GPU-слои. Цикл создает 16 слоев, используя текстуру sprite. Второй аргумент `0вspriteGPULayerуказывает максимальный размер слоя, где0` означает "по умолчанию". Слои хранятся в массиве для последовательного управления.
const layers = [];
for (let i = 1; i <= 16; i++)
{
layers.push(this.add.spriteGPULayer(`sprite`, 0));
}
Также создается текстовый объект для отображения счетчика и определяется целевое количество спрайтов для добавления (в примере — 250 000).
Массовое добавление спрайтов в слой
Основная логика вынесена в метод createGPULayer. Его задача — добавить большое количество элементов (спрайтов) в переданный GPU-слой, настроив для каждого уникальные параметры анимации и цвета.
Сначала метод проверяет, достаточно ли места в слое, и при необходимости увеличивает его размер с помощью gpuLayer.resize().
if (gpuLayer.memberCount + count > gpuLayer.size)
{
gpuLayer.resize(gpuLayer.size + count);
}
Затем создается шаблон объекта template, который описывает, какие свойства будут анимированы у каждого добавляемого спрайта: позиция по X и Y, вращение (rotation) и режим смешивания цвета (tintBlend). Для каждого свойства можно задать базовое значение, амплитуду изменения, длительность анимации и функцию сглаживания (ease).
Генерация уникальных параметров для каждого спрайта
В цикле для каждого из count спрайтов шаблон заполняется случайными значениями с помощью Phaser.Math.Between и Phaser.Math.Wrap. Это создает разнообразие в движении.
- x.base и y.base: задают начальную позицию.
- x.amplitude и y.amplitude: определяют размах движения.
- x.duration и y.duration: управляют скоростью анимации.
- rotation.delay: добавляет задержку перед началом вращения.
Цвет для тонирования (tintTopLeft, tintTopRight) берется из заранее созданного цветового круга HSVColorWheel. Это гарантирует плавный цветовой градиент среди всех спрайтов.
template.x.base = Phaser.Math.Between(0, 1024);
template.x.amplitude = Phaser.Math.Between(-600, 600);
template.x.duration = Phaser.Math.Between(500, 1000);
template.tintTopLeft = colors[Phaser.Math.Wrap(i, 0, 359)].color;
После настройки шаблона спрайт добавляется в слой вызовом gpuLayer.addMember(template).
Интерактивное добавление и управление
Интерактивность обеспечивается обработчиком события pointerdown на игровом поле. По каждому клику мыши в текущий активный слой (индекс `c) добавляется новая партия изcountспрайтов, используя методcreateGPULayer. Индексc` циклически перебирает все 16 созданных слоев.
Счетчик общего количества спрайтов обновляется, и новый результат форматируется (разделяется запятыми для читаемости) и выводится на экран.
this.input.on('pointerdown', () => {
this.createGPULayer(layers[c], count, colors);
c++;
c %= layers.length;
total += count;
text.setText(`Sprites: ${format(total)}`);
});
Это позволяет наглядно видеть, как производительность системы масштабируется с ростом числа объектов.
Что попробовать дальше
GPU-слои в Phaser — это ключ к высокой производительности при работе с десятками и сотнями тысяч спрайтов. Они работают, упаковывая геометрию и трансформации многих объектов в единые буферы, что сводит к минимуму коммуникацию между CPU и GPU. Для экспериментов попробуйте: изменить текстуру слоев на однопиксельные (pixel${i}), настроить другие свойства анимации в шаблоне (например, scale или alpha), или реализовать удаление спрайтов из слоя для динамических симуляций.
