25 апреля 2026 • 16 мин чтения
Этот пример демонстрирует мощный паттерн управления несколькими независимыми сценами в Phaser как перетаскиваемыми окнами. Вместо одного гигантского игрового цикла вы создаёте модульную систему, где к...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
В 2D-играх объекты часто перекрывают друг друга. Управление порядком отрисовки — ключ к реалистичной графике. Метод `depthSort()` из списка детей сцены (`this.children`) позволяет быстро отсортировать...
Читать
25 апреля 2026 • 4 мин чтения
Любая игра в Phaser начинается с отображения графики на экране. Этот фундаментальный шаг — добавление изображения в сцену — является основой, на которой строятся все последующие игровые механики: аним...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
Разделение игровой логики на независимые модули — ключ к поддержке сложных проектов. В этой статье мы разберем паттерн SubScene (или SubGame), который позволяет встроить целую мини-игру в основную сце...
Читать
25 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание визуальных эффектов — ключевая часть игровой разработки. Частицы оживляют сцену, но иногда их поведение нужно строго контролировать. В этом примере мы разберем, как создать зону смерти (death...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
Одной из ключевых задач при разработке игр является корректное управление аудиопотоками при переключении между игровыми состояниями или сценами. Неправильная обработка может привести к наложению музык...
Читать