24 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр на Phaser важно контролировать порядок инициализации систем. Частая ошибка — обращение к методам плагина в сцене до того, как сам плагин был запущен и сопоставлен (mapped). Это прив...
Читать
24 апреля 2026 • 3 мин чтения
В Phaser 3 загрузка и переключение сцен — фундаментальные концепции. Хотя фреймворк поддерживает автозапуск через конфигурацию, иногда требуется более тонкий контроль. Этот пример демонстрирует ручную...
Читать
24 апреля 2026 • 4 мин чтения
Каждая игра – это непрерывное движение и изменение. Чтобы оживить статичное изображение, например, заставить его вращаться, нужно понимать жизненный цикл сцены в Phaser. В этой статье мы разберем, как...
Читать
24 апреля 2026 • 5 мин чтения
В сложных играх часто требуется разделять логику: одна сцена управляет геймплеем, другая — интерфейсом. Но как им обмениваться данными? Встроенная система событий Phaser позволяет сценам взаимодейство...
Читать
24 апреля 2026 • 4 мин чтения
Phaser 3 позволяет встраивать обычные HTML-элементы прямо в игровую сцену, открывая доступ к мощным CSS-эффектам. Однако настоящая магия начинается, когда вы комбинируете это с режимами наложения (Ble...
Читать
24 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр с анимациями Spine в Phaser можно столкнуться с коварной ошибкой: при переключении между сценами анимации и текстуры могут исчезать или отображаться некорректно. Эта статья разбирае...
Читать