22 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание сложных сцен с множеством анимаций — обычное дело в разработке игр. Но что, если вам нужно остановить или удалить часть этих анимаций, не затрагивая остальные? В Phaser есть мощный инструмент...
Читать
22 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость разделить логику на независимые модули. Например, фон и анимация персонажа могут быть ответственностью разных частей кода. Phaser позволяет решить эту...
Читать
22 мая 2026 • 5 мин чтения
Разработка игры с десятками сцен превращает один файл в нечитаемую простыню кода. Phaser позволяет выносить логику сцен в отдельные файлы и загружать их по мере необходимости. Это основа модульной арх...
Читать
22 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание плавных и стильных переходов между сценами или объектами — частая задача в разработке игр. В этом примере мы реализуем эффект 'линейного стирания' (linear wipe), где одно изображение плавно с...
Читать
22 мая 2026 • 5 мин чтения
В Phaser 3 сцены по умолчанию рендерятся в порядке их создания. Но что, если нужно динамически менять этот порядок во время выполнения игры? Например, чтобы вывести диалоговое окно поверх игрового мир...
Читать
22 мая 2026 • 6 мин чтения
В сложных физических сценах с множеством объектов не всегда нужно, чтобы всё сталкивалось со всем. Phaser с физическим движком Matter.js предлагает мощный, но не всегда очевидный механизм фильтрации с...
Читать