14 апреля 2026 • 4 мин чтения
В сложных играх часто требуется взаимодействие между разными игровыми сценами. Например, одна сцена может управлять логикой игры, а другая — интерфейсом или ресурсами. В этой статье разберем, как безо...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
В Phaser управление отображением часто сводится к одной сцене и одной основной камере. Но что, если вам нужно создать сложный интерфейс, разделить экран на несколько независимых областей или реализова...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
В Phaser сцена (Scene) — это фундаментальный блок организации кода. Она может представлять собой меню, уровень игры или, как в нашем примере, отдельный экран. Умение переключаться между сценами — ключ...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание плавных переходов между игровыми состояниями — важная часть игрового дизайна. Резкие смены сцены могут выбивать игрока из погружения. Встроенная система камер Phaser предоставляет простые, но...
Читать
14 апреля 2026 • 6 мин чтения
Производительность — ключевой фактор в разработке игр. Когда на сцене сотни или тысячи объектов, традиционные методы отрисовки могут стать узким местом. В этой статье мы разберем пример использования...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
Визуальные эффекты — мощный инструмент для создания настроения в игре. Они направляют взгляд игрока и подчёркивают важные элементы сцены. В этом примере мы рассмотрим, как добавить динамическую виньет...
Читать