27 апреля 2026 • 3 мин чтения
Стандартное перетаскивание в Phaser 3 работает 'из коробки', но часто возникает вопрос: как корректно перетаскивать объекты, которые были повёрнуты или масштабированы? В примере показано, что API инпу...
Читать
26 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача динамического масштабирования элементов интерфейса под разные области экрана. Вместо ручных расчетов можно использовать встроенные геометрические методы Phase...
Читать
26 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание интерфейса, который корректно отображается на экранах любого размера — ключевая задача для разработчика игр. Классическое масштабирование спрайтов часто приводит к растягиванию углов и потере...
Читать
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
Tilesprite, или тайл-спрайт, — это мощный объект Phaser, который позволяет заполнить область повторяющимся изображением. В отличие от обычного спрайта, он может быть динамически масштабирован, поверну...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр на Phaser 3 вы можете столкнуться с ошибкой рендеринга графики при использовании режима масштабирования `Phaser.Scale.RESIZE`. В частности, это касается работы с Frame Buffer Object...
Читать
24 апреля 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто требуется выходить за рамки статичного уровня. Этот пример демонстрирует, как динамически управлять размером слоя тайловой карты и настраивать камеру для плавного скроллинга. Вы...
Читать