23 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание десятков и сотен однотипных спрайтов — частая задача в разработке игр, будь то частицы, фон или враги. Ручное размещение и настройка каждого объекта неэффективно. Группы Phaser (Group) решают...
Читать
22 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание сложных игр требует чистого разделения кода. Когда интерфейс (UI) и игровая логика смешаны в одной сцене, поддержка и масштабирование проекта становятся сложными. В этой статье мы разберем пр...
Читать
21 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании игр часто возникает необходимость управлять группой объектов как единым целым или применять нестандартные трансформации, например, зеркальное отражение спрайта. Phaser предоставляет для э...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании игр на Phaser важно понимать, как работает система координат и точка вращения спрайтов. Неправильно заданная точка привязки может привести к неожиданному поведению объектов при их поворот...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке ретро-игр или проектов с пиксельной стилистикой важно, чтобы графика оставалась чёткой и не размывалась при масштабировании. В Phaser 3 для этого существует специальная настройка `pixel...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
Современные игры запускаются на устройствах с разным разрешением экрана — от смартфонов до широкоформатных мониторов. Чтобы игровой процесс оставался комфортным, интерфейс и игровой мир должны коррект...
Читать