22 апреля 2026 • 5 мин чтения
При работе с физикой в Phaser 3 по умолчанию коллайдер объекта соответствует границам его текстуры (прямоугольнику). Это может привести к неточным и неожиданным столкновениям, особенно для круглых спр...
Читать
21 апреля 2026 • 4 мин чтения
Разработчики часто выбирают между простотой Arcade Physics и реализмом Matter.js. Но что, если использовать обе системы одновременно в одной сцене? Это открывает уникальные возможности: например, созд...
Читать
21 апреля 2026 • 8 мин чтения
При создании 2D-игр часто возникает задача детектировать столкновения не по всей площади спрайта, а только в определённых его частях. Например, нужно определить, какой именно стороной персонаж коснулс...
Читать
21 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании классических аркадных игр, таких как "Asteroids" или космические симуляторы, часто нужно, чтобы объекты, вылетая за одну границу экрана, появлялись с противоположной. Этот эффект, известн...
Читать
21 апреля 2026 • 3 мин чтения
Векторная математика — основа физики и механики игр. Управление длиной вектора, или его величиной, позволяет легко контролировать скорость, силу и направление объектов. В этом примере мы разберем, как...
Читать
20 апреля 2026 • 6 мин чтения
При разработке игр с физикой на Phaser отладочная визуализация — ваш главный помощник. Она показывает границы тел, их скорость и столкновения. Но когда объектов много, стандартные синие и белые контур...
Читать