Физика в Phaser.js

Arcade Physics, коллайдеры, движение тел и столкновения в Phaser.

Создание физических тел сложной формы в Phaser 3: метод setCircle

Создание физических тел сложной формы в Phaser 3: метод setCircle

При работе с физикой в Phaser 3 по умолчанию коллайдер объекта соответствует границам его текстуры (прямоугольнику). Это может привести к неточным и неожиданным столкновениям, особенно для круглых спр...

Читать
Совместная работа Arcade и Matter.js: гибридная физика в Phaser 3

Совместная работа Arcade и Matter.js: гибридная физика в Phaser 3

Разработчики часто выбирают между простотой Arcade Physics и реализмом Matter.js. Но что, если использовать обе системы одновременно в одной сцене? Это открывает уникальные возможности: например, созд...

Читать
Составные сенсоры в Matter.js: создаём сложные зоны взаимодействия в Phaser

Составные сенсоры в Matter.js: создаём сложные зоны взаимодействия в Phaser

При создании 2D-игр часто возникает задача детектировать столкновения не по всей площади спрайта, а только в определённых его частях. Например, нужно определить, какой именно стороной персонаж коснулс...

Читать
Заворачиваем мир: как заставить объекты Matter.js телепортироваться по экрану

Заворачиваем мир: как заставить объекты Matter.js телепортироваться по экрану

При создании классических аркадных игр, таких как "Asteroids" или космические симуляторы, часто нужно, чтобы объекты, вылетая за одну границу экрана, появлялись с противоположной. Этот эффект, известн...

Читать
Как управлять длиной вектора в Phaser с помощью метода setLength

Как управлять длиной вектора в Phaser с помощью метода setLength

Векторная математика — основа физики и механики игр. Управление длиной вектора, или его величиной, позволяет легко контролировать скорость, силу и направление объектов. В этом примере мы разберем, как...

Читать
Настраиваем цвета для отладки физики в Phaser: делаем дебаг понятнее

Настраиваем цвета для отладки физики в Phaser: делаем дебаг понятнее

При разработке игр с физикой на Phaser отладочная визуализация — ваш главный помощник. Она показывает границы тел, их скорость и столкновения. Но когда объектов много, стандартные синие и белые контур...

Читать