19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В игровой разработке часто возникает необходимость остановить игровой мир — например, для показа меню паузы или замедления времени. Механизм паузы встроен в физический движок Matter.js в Phaser, но ег...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В физическом движке Phaser Arcade свойство `immovable` — мощный инструмент для управления столкновениями. Оно позволяет создать тело, которое при ударе о другие объекты не отскакивает и не меняет свою...
Читать
19 апреля 2026 • 6 мин чтения
Создание игр с большим количеством активных объектов — это вызов для производительности. В этой статье мы разберем пример Phaser, где 1000 физических спрайтов одновременно двигаются и сталкиваются с г...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В играх часто требуется, чтобы объекты, вылетая за границы экрана, появлялись с противоположной стороны, создавая иллюзию бесконечного пространства. Это классический приём для космических шутеров, аст...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с геометрическими фигурами — фундаментальный навык для разработчика игр. В Phaser класс `Phaser.Geom.Ellipse` позволяет легко создавать эллипсы, которые могут служить основой для коллайдеров, з...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
Физика — основа динамичных игр. В Phaser с плагином Matter.js управление движением объектов становится интуитивным и мощным инструментом. Эта статья покажет, как напрямую задавать скорость физическим...
Читать