Физика в Phaser.js

Arcade Physics, коллайдеры, движение тел и столкновения в Phaser.

Создание круга в Phaser: практический пример с геометрией

Создание круга в Phaser: практический пример с геометрией

Работа с геометрическими фигурами — фундамент для создания игровых объектов, коллайдеров и зон взаимодействия. В Phaser класс `Phaser.Geom.Circle` предоставляет простой способ определения круглой обла...

Читать
Управление столкновениями в Phaser: как сделать объект неподвижным

Управление столкновениями в Phaser: как сделать объект неподвижным

При создании игр с физикой Arcade в Phaser часто возникает необходимость контролировать взаимодействие объектов при столкновении. По умолчанию, два физических тела при столкновении отталкиваются друг...

Читать
Движение к курсору: управление скоростью объектов в Phaser Arcade Physics

Движение к курсору: управление скоростью объектов в Phaser Arcade Physics

В игровой механике часто требуется, чтобы объекты следовали за указателем мыши или касанием. Phaser Arcade Physics предоставляет простой и мощный метод `moveToObject`, который позволяет реализовать та...

Читать
Динамическое разрушение тайлов в Phaser с Matter.js: от столкновений к исчезновению

Динамическое разрушение тайлов в Phaser с Matter.js: от столкновений к исчезновению

Создание платформера с разрушаемым окружением — это классический приём, который добавляет игре глубины и интерактивности. В этом примере мы разберём, как в Phaser с физическим движком Matter.js реализ...

Читать
Как переключать сцены с разной физикой в Phaser и Matter.js

Как переключать сцены с разной физикой в Phaser и Matter.js

Создание игр часто требует разделения логики на независимые сцены — меню, уровни, лавки улучшений. Каждая сцена может использовать свою физическую конфигурацию, текстуры и правила. В этой статье разбе...

Читать
Почему круги в Arcade Physics толкаются, а прямоугольники — нет?

Почему круги в Arcade Physics толкаются, а прямоугольники — нет?

В Arcade Physics движке Phaser по умолчанию все тела считаются прямоугольными. Но что происходит, когда вы превращаете спрайт в круг с помощью `setCircle`? Этот пример наглядно демонстрирует важное и...

Читать