Физика в Phaser.js

Arcade Physics, коллайдеры, движение тел и столкновения в Phaser.

Создание сложных физических тел в Phaser 3: разбираем пример Physics Editor

Создание сложных физических тел в Phaser 3: разбираем пример Physics Editor

При создании игр с физикой часто требуется реалистичное взаимодействие объектов нестандартной формы. Использовать простые прямоугольники или круги для сложных спрайтов — не вариант. В этой статье разб...

Читать
Создаём мир: физические тела в Phaser с Matter.js

Создаём мир: физические тела в Phaser с Matter.js

Физический движок — сердце многих игр. Phaser с плагином Matter.js позволяет легко создавать сложные взаимодействия между объектами. Этот пример покажет, как заполнить мир случайными телами — многоуго...

Читать
Создание сложных физических тел в Phaser 3 с помощью PhysicsEditor

Создание сложных физических тел в Phaser 3 с помощью PhysicsEditor

Реалистичная физика — ключ к увлекательному игровому процессу. Встроенные в Matter.js примитивы вроде кругов и прямоугольников часто не подходят для сложных игровых объектов. В этой статье мы разберем...

Читать
Визуализируем векторную математику: деление векторов в реальном времени

Визуализируем векторную математику: деление векторов в реальном времени

Векторы — основа игровой физики, анимации и логики. Умение работать с ними напрямую влияет на реалистичность поведения объектов. В этом примере мы не просто разделим вектор на скаляр, а создадим интер...

Читать
Используем вертикальное трение в Phaser 3 для нестандартной физики

Используем вертикальное трение в Phaser 3 для нестандартной физики

Физический движок Arcade в Phaser 3 предлагает гибкие настройки для создания разнообразных механик. В этом примере мы рассмотрим, как свойство вертикального трения (`frictionY`) позволяет создавать ун...

Читать
Физика тайлов в Phaser: Используем Matter.js для сложных столкновений

Физика тайлов в Phaser: Используем Matter.js для сложных столкновений

Создание ровных платформеров и головоломок с физикой требует точной обработки столкновений. Ручная расстановка коллайдеров для каждого тайла — задача муторная и неэффективная. Пример `tilemap/collisio...

Читать