16 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание игр с реалистичной физикой часто упирается в сложность сопоставления визуального спрайта с его физическим телом. Использование грубых примитивов (кругов, прямоугольников) может портить ощущен...
Читать
15 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser при использовании физики Matter.js разработчики часто сталкиваются с неожиданным поведением: изменение свойства `scale` у спрайта с физическим телом не приводит к изменению размеров коллайдер...
Читать
14 мая 2026 • 7 мин чтения
В Arcade Physics Phaser столкновение объектов — это не просто отскок. В реальных играх игрок должен толкать ящики, а стены — оставаться неподвижными. Методы `setPushable()` и `setImmovable()` дают вам...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача динамически изменять игровое пространство — например, убирать платформы или создавать проходимые участки в стенах. В Phaser для этого есть удобный метод `setE...
Читать
14 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании реалистичного движения в играх важно не только разогнать объект, но и правильно его остановить. Сила сопротивления (drag) в Phaser отвечает за постепенное замедление тела, создавая эффект...
Читать
14 мая 2026 • 6 мин чтения
В игровом движке Phaser 3 часто возникает задача заставить объект плавно перемещаться по заданному пути. Официальный пример демонстрирует два подхода: использование касательного вектора кривой для рас...
Читать