17 апреля 2026 • 3 мин чтения
Работа с геометрическими фигурами — фундамент для создания игровых объектов, коллайдеров и зон взаимодействия. В Phaser класс `Phaser.Geom.Circle` предоставляет простой способ определения круглой обла...
Читать
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании игр с физикой Arcade в Phaser часто возникает необходимость контролировать взаимодействие объектов при столкновении. По умолчанию, два физических тела при столкновении отталкиваются друг...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
В игровой механике часто требуется, чтобы объекты следовали за указателем мыши или касанием. Phaser Arcade Physics предоставляет простой и мощный метод `moveToObject`, который позволяет реализовать та...
Читать
16 апреля 2026 • 13 мин чтения
Создание платформера с разрушаемым окружением — это классический приём, который добавляет игре глубины и интерактивности. В этом примере мы разберём, как в Phaser с физическим движком Matter.js реализ...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание игр часто требует разделения логики на независимые сцены — меню, уровни, лавки улучшений. Каждая сцена может использовать свою физическую конфигурацию, текстуры и правила. В этой статье разбе...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
В Arcade Physics движке Phaser по умолчанию все тела считаются прямоугольными. Но что происходит, когда вы превращаете спрайт в круг с помощью `setCircle`? Этот пример наглядно демонстрирует важное и...
Читать