Физика в Phaser.js

Arcade Physics, коллайдеры, движение тел и столкновения в Phaser.

Использование Physics Editor и Matter.js для точной физики в Phaser

Использование Physics Editor и Matter.js для точной физики в Phaser

Создание игр с реалистичной физикой часто упирается в сложность сопоставления визуального спрайта с его физическим телом. Использование грубых примитивов (кругов, прямоугольников) может портить ощущен...

Читать
Почему объект Matter.js не меняет размер при изменении scale?

Почему объект Matter.js не меняет размер при изменении scale?

В Phaser при использовании физики Matter.js разработчики часто сталкиваются с неожиданным поведением: изменение свойства `scale` у спрайта с физическим телом не приводит к изменению размеров коллайдер...

Читать
Как сделать объект невидимым для физики: метод setEmpty() в Phaser

Как сделать объект невидимым для физики: метод setEmpty() в Phaser

При разработке игр часто возникает задача динамически изменять игровое пространство — например, убирать платформы или создавать проходимые участки в стенах. В Phaser для этого есть удобный метод `setE...

Читать
Тормозной путь: как работает сопротивление (Drag) в физике Phaser

Тормозной путь: как работает сопротивление (Drag) в физике Phaser

При создании реалистичного движения в играх важно не только разогнать объект, но и правильно его остановить. Сила сопротивления (drag) в Phaser отвечает за постепенное замедление тела, создавая эффект...

Читать
Движение по траектории: от кривых Безье к физике Matter в Phaser 3

Движение по траектории: от кривых Безье к физике Matter в Phaser 3

В игровом движке Phaser 3 часто возникает задача заставить объект плавно перемещаться по заданному пути. Официальный пример демонстрирует два подхода: использование касательного вектора кривой для рас...

Читать