Частицы в Phaser.js

Эмиттеры, кастомные частицы и визуальные эффекты Phaser.

Создание смертельной зоны для частиц в Phaser 3

Создание смертельной зоны для частиц в Phaser 3

Управление тысячами частиц — ключевой навык в создании визуальных эффектов для игр. В этой статье мы разберем, как использовать `deathZone` в эмиттере частиц Phaser 3, чтобы автоматически уничтожать ч...

Читать
Массовое масштабирование: Управление группой объектов через setScale в Phaser 3

Массовое масштабирование: Управление группой объектов через setScale в Phaser 3

Создание десятков и сотен однотипных спрайтов — частая задача в разработке игр, будь то частицы, фон или враги. Ручное размещение и настройка каждого объекта неэффективно. Группы Phaser (Group) решают...

Читать
Смертельная зона для частиц в Phaser: как уничтожать их при входе в область

Смертельная зона для частиц в Phaser: как уничтожать их при входе в область

Визуальные эффекты — важная часть игровой атмосферы. Часто требуется не просто создать поток частиц, но и контролировать их существование в определённых областях экрана. В Phaser для этого существует...

Читать
Добавляем размытие боке частицам в Phaser: оживляем звёздное небо

Добавляем размытие боке частицам в Phaser: оживляем звёздное небо

Эффект размытия боке часто ассоциируется с красивым расфокусированным фоном в фотографии, но в играх он может придать особую глубину и атмосферу визуальным эффектам, таким как частицы. В этом руководс...

Читать
Создаём зоны смерти для частиц в Phaser: полный контроль над исчезновением

Создаём зоны смерти для частиц в Phaser: полный контроль над исчезновением

При создании визуальных эффектов, таких как огонь, магия или дым, часто нужно, чтобы частицы исчезали не просто по таймеру, а при попадании в определённую область. В Phaser для этого предусмотрены Dea...

Читать
Ступенчатая скорость в Phaser: создание управляемых визуальных эффектов

Ступенчатая скорость в Phaser: создание управляемых визуальных эффектов

Эмиттеры частиц — мощный инструмент для создания динамичных эффектов в играх, от магии и огня до следов и взрывов. Часто требуется, чтобы частицы двигались не просто плавно ускоряясь или замедляясь, а...

Читать