2 мая 2026 • 5 мин чтения
Оптимизация графики — ключ к производительности игр. Использование сжатых текстурных атласов позволяет значительно уменьшить объём памяти и ускорить загрузку контента, особенно на мобильных устройства...
Читать
29 апреля 2026 • 6 мин чтения
В мобильной и веб-разработке производительность часто упирается в размер и скорость загрузки графики. Использование сжатых текстур (ASTC, ETC2, PVRTC, S3TC) — ключевой метод для оптимизации игр, особе...
Читать
27 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке кроссплатформенных игр на Phaser вы могли замечать "дрожание" или размытость спрайтов при анимации на мобильных устройствах. Это особенно заметно при субпиксельном позиционировании объе...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
В мобильных браузерах и некоторых графических средах WebGL контекст может быть неожиданно утерян из-за переключения вкладок, нехватки памяти или системных прерываний. Это приводит к "черному экрану" и...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В мобильных играх поддержка мультитача — это не просто возможность, а необходимость. Часто нужно понимать, каким именно пальцем игрок взаимодействует с объектом. В этой статье разберем пример, который...
Читать
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
В мобильных и десктопных играх часто требуется режим `Phaser.Scale.RESIZE`, который подстраивает игровое поле под размер окна браузера. Однако при использовании стандартных битмасок (`BitmapMask`) воз...
Читать