12 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании интерактивных спрайтов в Phaser по умолчанию используется их ограничивающий прямоугольник (bounding box) для проверки наведения курсора. Это может привести к ложным срабатываниям, особенн...
Читать
12 мая 2026 • 4 мин чтения
Интерактивная геометрия — основа игровой механики, от расчёта траекторий до построения интерфейсов. В этом примере мы создадим инструмент для рисования линии мышью и мгновенно "перевернём" её на 180 г...
Читать
11 мая 2026 • 4 мин чтения
При наведении курсора на перекрывающиеся игровые объекты Phaser может генерировать события для всех объектов под указателем или только для верхнего. Это поведение контролируется методом `setTopOnly()`...
Читать
11 мая 2026 • 3 мин чтения
В игровой разработке часто требуется определить, находится ли объект (например, курсор мыши или персонаж) на определённой траектории или линии. Эта задача возникает при создании интерактивных интерфей...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр точное отслеживание ввода — основа отзывчивого геймплея. Пример с отладкой указателя демонстрирует, как в реальном времени получать детальную информацию о положении и движении курсора...
Читать
10 мая 2026 • 6 мин чтения
В Phaser камера — это ваш взгляд на игровой мир. Часто возникает задача: определить, над каким объектом в мире находится курсор мыши, особенно когда камера перемещается, масштабируется или поворачивае...
Читать