Input в Phaser.js

Клавиатура, мышь, pointer и обработка ввода в Phaser.

Точная проверка наведения мыши в Phaser: выходим за рамки прямоугольников

Точная проверка наведения мыши в Phaser: выходим за рамки прямоугольников

При создании интерактивных спрайтов в Phaser по умолчанию используется их ограничивающий прямоугольник (bounding box) для проверки наведения курсора. Это может привести к ложным срабатываниям, особенн...

Читать
Поворот линии на 180 градусов в Phaser: интерактивный пример с геометрией

Поворот линии на 180 градусов в Phaser: интерактивный пример с геометрией

Интерактивная геометрия — основа игровой механики, от расчёта траекторий до построения интерфейсов. В этом примере мы создадим инструмент для рисования линии мышью и мгновенно "перевернём" её на 180 г...

Читать
Управление всплытием событий ввода: как работает setTopOnly в Phaser

Управление всплытием событий ввода: как работает setTopOnly в Phaser

При наведении курсора на перекрывающиеся игровые объекты Phaser может генерировать события для всех объектов под указателем или только для верхнего. Это поведение контролируется методом `setTopOnly()`...

Читать
Проверка пересечения точки и линии в Phaser: практическое применение

Проверка пересечения точки и линии в Phaser: практическое применение

В игровой разработке часто требуется определить, находится ли объект (например, курсор мыши или персонаж) на определённой траектории или линии. Эта задача возникает при создании интерактивных интерфей...

Читать
Отладка указателя в Phaser: Как отслеживать движение мыши и тач-устройств

Отладка указателя в Phaser: Как отслеживать движение мыши и тач-устройств

В разработке игр точное отслеживание ввода — основа отзывчивого геймплея. Пример с отладкой указателя демонстрирует, как в реальном времени получать детальную информацию о положении и движении курсора...

Читать
Камера Phaser: мир, курсор и преобразование координат

Камера Phaser: мир, курсор и преобразование координат

В Phaser камера — это ваш взгляд на игровой мир. Часто возникает задача: определить, над каким объектом в мире находится курсор мыши, особенно когда камера перемещается, масштабируется или поворачивае...

Читать