Input в Phaser.js

Клавиатура, мышь, pointer и обработка ввода в Phaser.

Обработка событий наведения курсора в Phaser: pointerover и pointerout

Обработка событий наведения курсора в Phaser: pointerover и pointerout

Интерактивность — ключевой элемент вовлечения игрока. События наведения и ухода курсора (`pointerover` и `pointerout`) позволяют моментально реагировать на действия пользователя, подсвечивая интеракти...

Читать
Три способа обработать клавишу в Phaser и как управлять их всплытием

Три способа обработать клавишу в Phaser и как управлять их всплытием

В Phaser есть несколько способов обрабатывать ввод с клавиатуры: от привязки к конкретному объекту клавиши до глобальных обработчиков на сцене. Понимание их различий и того, как события всплывают межд...

Читать
Отслеживание кликов в Phaser: создаём интерактивность через Pointer Events

Отслеживание кликов в Phaser: создаём интерактивность через Pointer Events

Интерактивность — основа вовлечённости в игре. Понимание того, как обрабатывать действия игрока (клики, тапы) — первый шаг к созданию отзывчивого геймплея. В этой статье мы разберём простой, но мощный...

Читать
Плавный скролл текстур колесом мыши в Phaser 3

Плавный скролл текстур колесом мыши в Phaser 3

Интерактивность — ключ к вовлечению игрока. Использование колеса прокрутки мыши открывает простые, но мощные возможности управления: от плавного перемещения игрового мира и масштабирования карты до ре...

Читать
Точка отсчёта: Как origin влияет на взаимодействие с объектами в Phaser

Точка отсчёта: Как origin влияет на взаимодействие с объектами в Phaser

При разработке игр на Phaser точность взаимодействия игрока с объектами — ключевой момент. Часто начинающие разработчики сталкиваются с тем, что события мыши срабатывают не там, где визуально находитс...

Читать
Управление клавиатурой в Phaser: как добавить несколько клавиш одной строкой

Управление клавиатурой в Phaser: как добавить несколько клавиш одной строкой

Обработка ввода с клавиатуры — одна из базовых механик в играх. Часто нужно отслеживать состояние не одной, а сразу нескольких клавиш. Вручную создавать объекты для каждой клавиши может быть утомитель...

Читать