Input в Phaser.js

Клавиатура, мышь, pointer и обработка ввода в Phaser.

Корабль на автопилоте: как реализовать плавное вращение к курсору в Phaser 3

Корабль на автопилоте: как реализовать плавное вращение к курсору в Phaser 3

В аркадных играх часто требуется, чтобы объект двигался вперед, но при этом мог плавно поворачиваться в сторону цели, например курсора мыши. Эта механика идеально подходит для космических кораблей, та...

Читать
Взаимодействие с объектами: обработка событий мыши и касаний в Phaser

Взаимодействие с объектами: обработка событий мыши и касаний в Phaser

Создание интерактивных игровых элементов — основа игрового процесса. Умение обрабатывать действия игрока, такие как клики и касания, позволяет оживить спрайты и интерфейс. Этот пример демонстрирует ба...

Читать
Рисуем жирные линии: Работа с Graphics и lineBetween в Phaser 3

Рисуем жирные линии: Работа с Graphics и lineBetween в Phaser 3

Визуализация — ключевая часть игрового процесса. Иногда простые геометрические примитивы, такие как линии, могут стать основой для интерфейсов, указателей, траекторий или даже стилизованной графики. P...

Читать
Класс Snake и управление змейкой в Phaser: создаём игровую логику

Класс Snake и управление змейкой в Phaser: создаём игровую логику

Создание логики персонажа — ключевой этап в разработке игры. В этой статье мы разберем, как реализовать класс `Snake` для игры «Змейка» на Phaser. Вы научитесь управлять движением, обрабатывать ввод с...

Читать
Phaser: управление событиями наведения мыши для объектов

Phaser: управление событиями наведения мыши для объектов

При разработке игр часто требуется реагировать на наведение курсора мыши на игровые объекты, например, для подсветки интерактивных элементов. В Phaser.js для этого есть события `gameobjectover` и `gam...

Читать
Обработка отпускания кнопок мыши в Phaser: Практическое руководство

Обработка отпускания кнопок мыши в Phaser: Практическое руководство

Детектирование конкретной отпущенной кнопки мыши — частый запрос в играх, будь то выпуск снаряда при отпускании ЛКМ или отмена действия через ПКМ. Часто разработчики проверяют только факт клика, но не...

Читать