Камеры в Phaser.js

Камеры, следование, зум, shake и обрезка видимой области.

Игнорирование контейнеров камерой в Phaser: контроль видимости объектов

Игнорирование контейнеров камерой в Phaser: контроль видимости объектов

В Phaser контейнеры (`Container`) — это мощный инструмент для группировки игровых объектов, но иногда их поведение может мешать. Например, вы хотите временно скрыть целую группу элементов (меню, набор...

Читать
Как разделить UI и геймплей: управление видимостью через камеры в Phaser

Как разделить UI и геймплей: управление видимостью через камеры в Phaser

В разработке игр часто возникает задача разделить интерфейс (UI) и игровой мир. Например, чтобы элементы HUD не вращались и не масштабировались вместе с основной сценой. Phaser предлагает элегантное р...

Читать
Захват указателя мыши в Phaser: создаём бесконечное движение камеры

Захват указателя мыши в Phaser: создаём бесконечное движение камеры

В играх-головоломках или шутерах от первого лица курсор не должен выходить за пределы окна браузера. Техника Pointer Lock (захват указателя) фиксирует курсор в центре экрана, позволяя обрабатывать тол...

Читать
Снимок экрана в реальном времени: создаем эффекты с камерами в Phaser

Снимок экрана в реальном времени: создаем эффекты с камерами в Phaser

Одна из мощнейших, но часто упускаемых из виду возможностей Phaser — это захват текущего состояния рендера в текстуру. Этот прием открывает двери к созданию таких эффектов, как картинка в картинке, ст...

Читать
Как заставить камеру в Phaser следовать за игроком: практический разбор

Как заставить камеру в Phaser следовать за игроком: практический разбор

Одна из ключевых задач при создании игр с большим миром — управление камерой. Если игрок может выходить за пределы одного экрана, камера должна плавно следовать за ним, чтобы игрок всегда оставался в...

Читать
Трансформация слоя тайловой карты: масштабирование и управление камерой в Phaser 3

Трансформация слоя тайловой карты: масштабирование и управление камерой в Phaser 3

В разработке игр часто требуется выходить за рамки статичного уровня. Этот пример демонстрирует, как динамически управлять размером слоя тайловой карты и настраивать камеру для плавного скроллинга. Вы...

Читать