15 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с геометрией — основа для множества игровых механик: от патрулирования врагов до движения камеры. В этом примере мы разберем, как использовать метод `getPoint` класса `Phaser.Geom.Rectangle`, ч...
Читать
15 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с несколькими камерами — мощный инструмент в арсенале игрового разработчика. Она позволяет создавать split-screen режимы, реализовывать сложные интерфейсы, показывать действие с разных ракурсов...
Читать
14 мая 2026 • 5 мин чтения
Разработчики часто сталкиваются с необходимостью разделить игровые объекты на логические группы. В Phaser для этого есть слои (Layers). Однако иногда требуется, чтобы определённая группа объектов не о...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
Часто размер вашего игрового мира превышает размер экрана игрока. Простая камера, которая следует за персонажем, в таких случаях не подходит — она упрётся в края сцены, и игрок не увидит всего контент...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание бесшовной игровой вселенной, где игрок может свободно перемещаться между локациями — ключевая задача для многих проектов. В этой статье мы разберем пример сцены карты мира из Phaser, которая...
Читать
14 мая 2026 • 5 мин чтения
В сложных игровых интерфейсах или многопользовательских режимах часто требуется показывать разным игрокам или интерфейсным камерам разные наборы игровых объектов. Phaser 3 предоставляет для этого мощн...
Читать