16 апреля 2026 • 6 мин чтения
Эффекты постобработки камеры — мощный инструмент для усиления визуального воздействия игровых событий. В этом примере мы совместим их с системой частиц Phaser, чтобы создать динамичную сцену с огнём,...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке сложных игровых интерфейсов или систем мини-игр внутри основной сцены часто возникает необходимость изолировать логику и визуальное отображение отдельных компонентов. Класс `Juggler` из...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание игровых уровней с помощью тайлмапов — основа 2D-разработки. Этот пример демонстрирует, как загружать карту, созданную в Tiled Editor, и настраивать плавное управление камерой с клавиатуры. Вы...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
Обычные камеры в Phaser позволяют следить за областью сцены, но их возможности по трансформации и постобработке ограничены. Render Texture (текстура рендеринга) — это мощный инструмент, который можно...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание плавных и сложных траекторий движения — частая задача в разработке игр: полёт снаряда, патрулирование врага, движение камеры. Встроенный в Phaser класс `CubicBezier` позволяет легко описывать...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача разделения интерфейса и игрового мира. Например, нужно чтобы элементы HUD (здоровье, очки) не вращались вместе с камерой или не увеличивались при зуме. Phaser...
Читать