Камеры в Phaser.js

Камеры, следование, зум, shake и обрезка видимой области.

Эффекты камеры и партиклы в Phaser: создаём огонь и дым

Эффекты камеры и партиклы в Phaser: создаём огонь и дым

Эффекты постобработки камеры — мощный инструмент для усиления визуального воздействия игровых событий. В этом примере мы совместим их с системой частиц Phaser, чтобы создать динамичную сцену с огнём,...

Читать
Управление Viewport камеры в Phaser: Создание вложенных сцен на примере Juggler

Управление Viewport камеры в Phaser: Создание вложенных сцен на примере Juggler

При разработке сложных игровых интерфейсов или систем мини-игр внутри основной сцены часто возникает необходимость изолировать логику и визуальное отображение отдельных компонентов. Класс `Juggler` из...

Читать
Работа с тайлмапами в Phaser: управление камерой и загрузка тайлов

Работа с тайлмапами в Phaser: управление камерой и загрузка тайлов

Создание игровых уровней с помощью тайлмапов — основа 2D-разработки. Этот пример демонстрирует, как загружать карту, созданную в Tiled Editor, и настраивать плавное управление камерой с клавиатуры. Вы...

Читать
Render Texture как камера: необычные эффекты в Phaser

Render Texture как камера: необычные эффекты в Phaser

Обычные камеры в Phaser позволяют следить за областью сцены, но их возможности по трансформации и постобработке ограничены. Render Texture (текстура рендеринга) — это мощный инструмент, который можно...

Читать
Анимированные кривые Безье в Phaser: плавные траектории для игр

Анимированные кривые Безье в Phaser: плавные траектории для игр

Создание плавных и сложных траекторий движения — частая задача в разработке игр: полёт снаряда, патрулирование врага, движение камеры. Встроенный в Phaser класс `CubicBezier` позволяет легко описывать...

Читать
Управление видимостью объектов через Camera Filter в Phaser 3

Управление видимостью объектов через Camera Filter в Phaser 3

При разработке игр часто возникает задача разделения интерфейса и игрового мира. Например, нужно чтобы элементы HUD (здоровье, очки) не вращались вместе с камерой или не увеличивались при зуме. Phaser...

Читать