8 мая 2026 • 5 мин чтения
В динамичных 2D-играх камера часто движется, вращается и зумирует, следуя за игроком. Но элементы интерфейса (HUD), такие как шкалы здоровья или индикаторы, должны оставаться стабильными на экране. В...
Читать
7 мая 2026 • 4 мин чтения
В игровой разработке часто требуется управлять пропорциями объектов. Знание соотношения сторон (aspect ratio) прямоугольника может быть ключевым для динамического изменения размеров UI-элементов, каме...
Читать
7 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр с большими уровнями, выходящими за пределы экрана, критически важно правильно управлять камерой и оптимизировать размещение объектов. В этой статье мы разберем пример, который демон...
Читать
7 мая 2026 • 5 мин чтения
Камера в Phaser — мощный инструмент для управления областью видимости игрового мира. Однако одновременное использование зума (`zoom`) и области отрисовки (`setViewport`) может привести к неочевидным р...
Читать
6 мая 2026 • 4 мин чтения
Движение по заданному пути — основа анимации персонажей, врагов, снарядов и камер в играх. Использование кривых и твинов для описания движения отделяет логику перемещения от визуализации, делая код чи...
Читать
4 мая 2026 • 5 мин чтения
Мини-карты — неотъемлемый элемент многих игр, от RPG до стратегий. Они помогают игрокам ориентироваться на большой локации, не теряя общий контекст. В Phaser 3 вы можете легко добавить вторую камеру,...
Читать