Блог Phaser.js

Свежие разборы API, практические приёмы и короткие гайды по разработке игр на Phaser.

Симплекс-шум в Phaser 3: как итерации warp создают сложные текстуры

Симплекс-шум в Phaser 3: как итерации warp создают сложные текстуры

Создание процедурных текстур — мощный инструмент для разработчика игр, позволяющий генерировать уникальные визуальные эффекты без загрузки внешних изображений. В этой статье мы разберем пример из офиц...

Читать
Как рассчитать соотношение сторон прямоугольника в Phaser

Как рассчитать соотношение сторон прямоугольника в Phaser

В игровой разработке часто требуется управлять пропорциями объектов. Знание соотношения сторон (aspect ratio) прямоугольника может быть ключевым для динамического изменения размеров UI-элементов, каме...

Читать
Создание огромного мира и плавной камеры в Phaser 3

Создание огромного мира и плавной камеры в Phaser 3

При разработке игр с большими уровнями, выходящими за пределы экрана, критически важно правильно управлять камерой и оптимизировать размещение объектов. В этой статье мы разберем пример, который демон...

Читать
Сенсоры в Matter.js: создание объектов без физического столкновения

Сенсоры в Matter.js: создание объектов без физического столкновения

Сенсоры — это особый тип физических тел, которые могут обнаруживать столкновения, но не участвуют в физическом взаимодействии. Это открывает широкие возможности для создания триггерных зон, областей п...

Читать
Загрузка тайловой карты из конфига сцены в Phaser 3

Загрузка тайловой карты из конфига сцены в Phaser 3

При разработке игр на Phaser часто возникает необходимость загрузить ресурсы (например, тайловые карты) до создания сцены. Это позволяет избежать мерцания и показа индикатора загрузки, обеспечивая пла...

Читать
Три способа позиционировать объекты в Phaser 3: от базовых до продвинутых

Три способа позиционировать объекты в Phaser 3: от базовых до продвинутых

Точное размещение игровых объектов — фундаментальный навык в разработке игр. Phaser 3 предлагает несколько интуитивных способов задать позицию спрайта или изображения, каждый из которых подходит для р...

Читать