О чем этот пример

Создание процедурных текстур — мощный инструмент для разработчика игр, позволяющий генерировать уникальные визуальные эффекты без загрузки внешних изображений. В этой статье мы разберем пример из официальной документации Phaser 3, который демонстрирует работу с объектом `noisesimplex2d`. Вы узнаете, как управлять параметрами шума, в частности, количеством итераций warp-эффекта, чтобы из простого паттерна получать бесконечно сложные и органичные текстуры для ваших игровых миров.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    create()
    {
        const { width, height } = this.scale;

        this.add.noisesimplex2d({
            noiseCells: [ 4, 9 ],
            noiseWarpAmount: 0.5
        }, width * 1 / 8, height / 2, width / 4, height);
        this.add.noisesimplex2d({
            noiseCells: [ 4, 9 ],
            noiseWarpAmount: 0.5,
            noiseWarpIterations: 2
        }, width * 3 / 8, height / 2, width / 4, height);
        this.add.noisesimplex2d({
            noiseCells: [ 4, 9 ],
            noiseWarpAmount: 0.5,
            noiseWarpIterations: 3
        }, width * 5 / 8, height / 2, width / 4, height);
        this.add.noisesimplex2d({
            noiseCells: [ 4, 9 ],
            noiseWarpAmount: 0.5,
            noiseWarpIterations: 4
        }, width * 7 / 8, height / 2, width / 4, height);

        this.add.text(10, 10, '1 warp iteration', { fontSize: 24 }).setStroke('#ff8844', 2).setShadow(2, 2, '#333333', 2, true, false);
        this.add.text(width / 4 + 10, 10, '2 warp iterations', { fontSize: 24 }).setStroke('#ff8844', 2).setShadow(2, 2, '#333333', 2, true, false);
        this.add.text(width / 2 + 10, 10, '3 warp iterations', { fontSize: 24 }).setStroke('#ff8844', 2).setShadow(2, 2, '#333333', 2, true, false);
        this.add.text(width * 3 / 4 + 10, 10, '4 warp iterations', { fontSize: 24 }).setStroke('#ff8844', 2).setShadow(2, 2, '#333333', 2, true, false);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    parent: 'phaser-example',
    width: 1280,
    height: 720,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Что такое Simplex Noise и зачем он нужен

Simplex Noise — это алгоритм генерации плавного, непрерывного шума, который идеально подходит для создания естественных текстур: облаков, ландшафтов, мрамора или воды. В отличие от случайных пикселей, он создает связанные, гармоничные паттерны.

Phaser 3 предоставляет встроенный игровой объект для его визуализации через метод this.add.noisesimplex2d(). Это позволяет быстро прототипировать фоны и эффекты прямо во время выполнения игры, без пре-рендера.

Базовый синтаксис создания шума

Основной метод для добавления 2D симплекс-шума на сцену принимает конфигурационный объект и параметры позиционирования.

this.add.noisesimplex2d(config, x, y, width, height);

В примере используется несколько таких вызовов, расположенных горизонтально. Ключевые параметры конфигурации из исходного кода: - noiseCells: определяет детализацию паттерна ([4, 9]). - noiseWarpAmount: сила искажения (деформации) базового шума (0.5). - noiseWarpIterations: количество итераций warp-эффекта (от 1 до 4).

Позиция и размер рассчитываются динамически, относительно размеров холста (this.scale.width, this.scale.height).

Магия параметра `noiseWarpIterations`

Параметр noiseWarpIterations — это главный герой примера. Он определяет, сколько раз алгоритм будет применять эффект деформации (warp) к самому себе.

// Одна итерация (значение по умолчанию, если не указано)
{ noiseCells: [4, 9], noiseWarpAmount: 0.5 }

// Две итерации — шум становится сложнее
{ noiseCells: [4, 9], noiseWarpAmount: 0.5, noiseWarpIterations: 2 }

Каждая последующая итерация использует результат предыдущей как входные данные для новой деформации. Это создает эффект "шума от шума", приводящий к более фрактальным, детализированным и визуально богатым структурам. Первый столбец (1 итерация) показывает базовый волнистый паттерн, а четвертый (4 итерации) — уже сложную, почти биологическую текстуру.

Практическое применение в играх

Как можно использовать эту технику?

1. **Динамические фоны:** Сгенерируйте уникальное небо или туман для каждого уровня. 2. **Эффекты заклинаний:** Создайте мерцающую ауру или магический щит. 3. **Генерация ландшафта:** Используйте карту высот на основе такого шума для процедурной карты. 4. **Текстурирование объектов:** Назначьте шум в качестве текстуры для спрайта через шейдер.

// Пример: создание фоновой текстуры на весь экран
const { width, height } = this.scale;
this.add.noisesimplex2d(
    { noiseCells: [8, 16], noiseWarpAmount: 0.3, noiseWarpIterations: 3 },
    width / 2,
    height / 2,
    width,
    height
).setAlpha(0.7);

Экспериментируя с noiseCells и noiseWarpAmount, можно добиться совершенно разных стилей — от крупных волн до мелкой ряби.

Что попробовать дальше

Встроенный объект noisesimplex2d в Phaser 3 — это ваш быстрый пропуск в мир процедурной графики. Как мы увидели, управление всего одним параметром — noiseWarpIterations — кардинально меняет сложность и характер текстуры. **Идеи для экспериментов:** 1. Анимируйте текстуру, плавно меняя noiseWarpAmount или позицию объекта во времени. 2. Скомбинируйте несколько слоев шума с разными настройками и режимами наложения (setBlendMode). 3. Используйте цветовой градиент (colorStops в конфиге) вместе с warp-эффектом для создания стилизованного огня или магического портала. 4. Примените шум в качестве маски для других графических элементов.